Hola

Páginas: 12 (2956 palabras) Publicado: 16 de junio de 2014
TRIPLE COINCIDENCIA
He aquí un juego que se sale de los senderos habituales, es
extremadamente original y sorprendente. Se lo debemos a la fértil
imaginación de Robert Harbin, famoso por ser el creador del célebre
juego de escenario "La mujer zig zag".
EFECTO: De un grupo de cartas, mezclado al azar, el mago
elige tres cartas y el espectador otras tres; la elección del artista
siempre sehace antes que la del espectador. A pesar de ello, los
naipes del mago coinciden en su valor con los del espectador.
MÉTODO: Una pequeña preparación es necesaria para llevar
a cabo este estupendo efecto. Saca tres familias de cartas, por
ejemplo: los cuatro ases, las cuatro jotas y los cuatro sietes.
Colócalos encima de la baraja alternados: A, J, 7, A, J, 7... El orden
de los palos esindiferente.
Extiende las cartas caras arriba para que se vea que están
bien mezcladas (si no te recreas demasiado nadie se dará cuenta de
la ordenación). Cuádralas y prosigue con una serie de mezclas que
no desordenen el montaje. Pon la baraja sobre la mesa y ruega a
un espectador que corte medio paquete y que te lo entregue (la
mitad superior). Con el espectador frente a ti, toma la porcióncortada
y distribuye las tres primeras cartas en una fila horizontal,
delante de] espectador. Luego, las tres siguientes sobre las tres primeras
cartas, y, por último, otras tres. Tendrá el espectador tres
paquetes compuesto cada uno por tres cartas del mismo valor.
De igual manera reparte para ti, tres montones de tres cartas
cada uno. La carta inferior de cada montón del mago se corresponderácon el valor de las cartas del paquete del espectador que
tiene enfrente. En el ejemplo, la carta inferior de nuestro paquete
de la izquierda es un as y el paquete que tiene enfrente, el del
espectador, estará compuesto por tres ases; el paquete de en medio
tendrá debajo una jota y el del espectador estará compuesto por
tres jotas,..
Toma tus cartas de la izquierda y mézclalas manteniendoel
control de la carta inferior (el as). El espectador debe hacer lo
mismo con el paquete de enfrente (el de los ases). Retira al azar
(aparentemente), y sin mirar, una carta de entre las tres, en realidad
tomas el as y lo dejas cara abajo sobre la mesa. El espectador
debe hacer lo mismo con su paquete, dejando una carta al azar,
sobre la tuya, en la mesa. Pídele las dos cartas que no haelegido y

las dejas en la baraja, con las tuyas haz lo mismo.
Las anteriores acciones se repiten de la misma manera con
los paquetes restantes. Al final, sobre la mesa habrá tres pares de
cartas.
Recapitula lo sucedido, mezclando indiferentemente la baraja
para hacer desaparecer el cuerpo del delito. Conviene insistir en que
tú has elegido siempre en primer lugar y que las cartas se hanmezclado
repetidas veces, por el mago y el espectador. El mazo se deja a
un lado, gira cada par de cartas caras arriba y el primero estará
compuesto por dos ases; el segundo por dos jotas; y el tercero por dos
sietes. ¡Vaya coincidencia!
JUGADA DOBLE
Lo que sigue es una interesante experiencia de Franklin V.
Taylor. El secreto del juego es muy inteligente y engañará incluso a
los magos que nolo conozcan.
EFECTO: Dos cartas son elegidas por dos espectadores y perdidas
en la baraja en condiciones muy estrictas. A pesar de ello el
mago hace una jugada doble: Adivina las cartas seleccionadas y,
dividida la baraja en dos paquetes, éstas se sitúan a la misma altura
en cada paquete.
MÉTODO: Se requiere una preparación de la baraja (con 52
cartas): Separa las cartas rojas de la negras.Las negras van encima
y ya estás listo. Esta preparación puede hacerse antes de empezar o
durante uno de los juegos explicados, como el de las huellas dactilares,
en el que con la excusa de ver la huella, vas descartando las cartas
negras, diciendo que esas seguro que no son la elegida y te quedascon las cartas rojas en la mano (los espectadores no deben ver
las caras de las cartas), y ya...
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