Hora 3 UML

Páginas: 5 (1189 palabras) Publicado: 11 de marzo de 2015



Extensión Soacha

PROGRAMACION II

FASE DEL PROYECTO:


ANALISIS


GUIA No. : 4

“Lenguaje de Modelamiento (UML)”

DURACIÓN : 1 HORA




FACULTAD DE INGENIERÍA


Programa de tecnología de Programación de Software
UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA


Soacha-Cundinamarca, Marzo de 2015





GUIA nº 4 Uso de relaciones.

INTRODUCCION

En esta guía se busca entender el uso de ese algo que nos dara elsentido en el que las clases se relacionan entre si. Para entender estas relaciones entre las clases se realiza la siguiente guía para un desarrollador dando por hecho que se tienen los conocimientos básicos de la programación tales como Herencia, Polimorfismo, Abstracción, atributos y operaciones a su vez reafirmando los mismos.

OBJETIVO:

Entender cómo funciona se relacionan las clases entresi en UML.


OBJETIVOs especificos:

Identificar las importancias de los conceptos básicos de programación no solo como desarrollador, también como modelador.

Conocer la representación simbólica para relacionar clases entre si yel contenido teorico que esta incluye.



Justificación:

El modelamiento cumple una función importante hoy en día para el proceso de desarrollo y un desarrolladordebería conocer las herramientas básicas para poder enfrentar su entorno laboral y ser competente en el mismo por esta razón se propone inducir al programador en una serie de conocimientos que le serán de apoyo en su proceso de desarrollo, y en su día a día.

El manejo de los conceptos básicos de la programación son fundamentales para poder entender el lenguaje de modelamiento como UML de esta formadara una estructura técnica a sus procesos de desarrollo y facilitara su comprensión.

Este taller busca resumir y clarificar estos conceptos para que su compresión y puesta en práctica sea rápida y sencilla.



CONTENIDO ACLARATORIO


Abstracción

Abstracción es un término del mundo real que podemos aplicar tal cual lo entendemos en el mundo de la Programación Orientada a Objetos. Algo abstractoes algo que está en el universo de las ideas, los pensamientos, pero que no se puede concretar en algo material, que se pueda tocar.

Pues bien, una clase abstracta es aquella sobre la que no podemos crear especímenes concretos, en la jerga de POO es aquella sobre la que no podemos instanciar objetos.

HERENCIA

La herencia es la transmisión del código entre unas clases y otras. Para soportar unmecanismo de herencia tenemos dos clases: la clase padre y la/s clase/s hija/s. La clase padre es la que transmite su código a las clases hijas. En muchos lenguajes de programación se declara la herencia con la palabra "extends".

POLIFORMISMO

El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento deun vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas (hijas, nietas).



ASOCIACIONES

El concepto asociación tiene diversas interpretaciones en OO. En primer lugar puede hacer referencia a la clase Asociación, que actúa como clase "intermedia" entre dos clases A y B donde la pluralidad entre éstas tiene la forma (*, *) (muchos, muchos). Se podría hacer cierta analogíacon la teoría de base de datos en donde la tabla intermedia permite romper la relación (M, M). 

Por otro lado una asociación puede referirse a un simple vínculo entre una clase y otra, o dicho de otro modo: una relación. Hay diferentes tipos de asociaciones, todas hacen referencia a una relación semántica que vincula a las instancias de cada clase. Generalmente se suele etiquetar estasasociaciones con un nombre (lo que se conoce como rol). Las relaciones típicas son: "es parte de", "está contenido en", "es una descripción de", "conoce a", "utiliza/gestiona a". 

MULTIPLICIDAD

La multiplicidad señala la cantidad de objetos e una clase que pueen relacionarse con un objeto de una clase asociada. Una clase puede relacionarse con otra en un esquema uno a uno, uno a muchos, uno a uno o...
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