IA en los videojuegos

Páginas: 34 (8261 palabras) Publicado: 14 de septiembre de 2014

Inteligencia artificial en los videojuegos



Materia: Inteligencia Artificial
Tema: La inteligencia artificial en los videojuegos
















Contenido








¿Por qué seleccione este tema para investigar?
Desde que tuve mi primera consola de Nintendo, pasando por la Pc hasta la consola Playstation 3 de Sony, he notadoque los juegos cambiaron y no solo desde el punto gráfico, sonidos y controles. Los juegos han evolucionado. Sus personajes no jugables pasaron de ser meras figuras que se mueven sin ton ni son, a ser personajes que interactúan con el jugador, que responden a sus acciones dentro del juego, y cambian su ritmo adaptándose a nuestros movimientos.
En este trabajo me centraré en mostrar en como lainteligencia artificial se ha incorporado y aplicado en los videojuegos a lo largo de la historia.
Como objeto de análisis utilizaré al videojuego Façade, que si bien fue liberado en julio del 2005, es excelente para demostrar el uso de IA en los videojuegos.

Historia de la Inteligencia Artificial en los videojuegos
Uno de los primeros ejemplos de juegos con IA, es el juego de computadoras NIMhecho en 1941 y publicado en 1942. Después de este, pasaron unos 30 años para que surgiera el conocido Pong, el cuál tomo la forma de una caja relativamente pequeña.
En 1951 Christofher Strachey, utilizando una computadora Ferranti Mark 1 de la universidad de Manchester, escribió un programa para jugar a las damas. Por el mismo año, Dietrich Printz logro escribir un programa para jugar al ajedrez.Los primeros videojuegos que fueron desarrollados en los años 60 y los comienzos de los 70, como el Spacewar!, Pong y Gotcha, fueron juegos implementados sobre lógica discreta y basados estrictamente en la competencia de dos jugadores, sin la intervención de una inteligencia artificial.
Recién a mediados de los años 70 se comenzaron a desarrollar los primeros juegos pensados para un jugador.Juegos notables de esa década fueron Speed Race para arcade, desarrollado por la empresa Taito, y los juegos Qwak y Pursuit, desarrollados por Atari. Los juegos basados en texto de 1972, como Hunt the Wumpus y Star Trek poseían enemigos a los que debía enfrentar un jugador. Los movimientos de los enemigos estaban basados en patrones almacenados, pero la incorporación de microprocesadores pudopermitir elementos aleatorios para definir los patrones de movimiento.
Fue a fines de los 70 y comienzo de los 80, en la que la idea de los oponentes con inteligencia artificial se popularizó. Por ejemplo Space Invaders de 1978, manejaba un incremento del nivel de dificultad, con movimientos que dependían de funciones programadas que reaccionaban sobre los inputs del jugador. Galaxian de 1979, agregomás complejidad y variedad a los movimientos de los enemigos, incluyendo maniobras para cada enemigo individual que rompía la formación al lanzarse sobre lanave del jugador. Pacman de 1980, agrego distintas “personalidades” para cada enemigo, de manera que cada fantasma buscaba de forma distinta al pacman. Karate Champ, de 1984, fue pionera al introducir patrones de IA en un juego de pelea,aunque su pobre IA les llevo a tener que liberar una segunda versión. First Queen de 1988, fue un RPG de acción táctica con personajes que podían ser controlados por la IA del computador. El videojuego de rol Dragon Quest 4 de 1990, introduzco un sistema de tácticas donde el usuario podía ajustar las rutinas IA de los personajes no jugables durante la batalla, un concepto que más tarde introdujo eljuego Secret of Mana de 1993.
Juegos como Madden Football, Earl Weaver Baseball y Tony LA Russa BaseBall tenían su inteligencia artificial basada en tratar de duplicar sobre la computadora los estilos de manejo de ciertas celebridades. Más tarde los juegos deportivos permitieron a los usuarios setear variables en la inteligencia artificial para producir un manejo o estrategia definida por el...
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