IAA Presentaci N
Objetivo.
El objetivo final suele ser siempre el de hacer de un sistema artificial, como un enemigo de un
videojuego, un organismo lo más parecido a un ser humano posible.
Por ello, como el ser
humano es defectuoso, así lo debe ser el rival. Pongámonos en un ejemplo: imaginemos un
videojuego de fútbol, como el archiconocido FIFA. Si creásemos un sistema inteligente al
uso, es decir exacto y sin errores, nuestros rivales siempre elegirían el mejor pase, lo
ejecutarían de forma perfecta, así como los tiros, las paradas, las posiciones, la defensa, etc.
Eso implicaría que para el ser humano sería completamente imposible batir a dicho enemigo
artificial. Por ello, la IA que creemos debe ser imperfecta, es decir, ser poco precisa,
subjetiva, tener fallos y emociones con el objetivo de intentar que se asimile lo más posible a
un ser humano. Un buen ejemplo de ello son los videojuegos de la reciente saga Arkham de
Batman, en los cuales algunos enemigos llegaban a sentir miedo, arrojando sus armas y
entrando en estados de pánico que los hacían vulnerables.
Por lo tanto, ese debe ser el
objetivo de todo ente artificial al que se le aplique un sistema de inteligencia artificial en un
videojuego: asimilar su comportamiento lo máximo posible con el que tendría un ser humano.
Test de Turing Una vez definidos los objetivos, podemos observar que éstos guardan una estrecha relación
con uno de los paradigmas de la inteligencia artificial, el test de Turing (1950).
En el caso de los videojuegos, el test de Turing se encuentra dentro del propio videojuego, de
tal forma que los jueces son los propios jugadores, mientras que su juicio no se basa en este
caso
en las respuestas obtenidas sino en el comportamiento de los enemigos. El juez humano considerará que se encuentra con personajes dotados de capacidades humanas si tienen
destreza, se cubren, razonan, en general, si actúan de forma humana.
NPCs.
Con NPCs o Nonplayer character nos referimos en el mundo de los videojuegos a aquellos
personajes de mayor o menor relevancia manejados por la máquina y por lo tanto, dotados
de
mayor o menor inteligencia artificial. Las principales caracteristicas que se le piden a un npc son:
● Dinamismo
● Movimiento
● Objetivos y estrategia.
● Dificultad Variable.
Implementación de IA en los videojuegos.
Redes neuronales
Una red neuronal artificial es un sistema que sigue el modelo de las redes neuronales
biológicas, estando conformado por las entradas a la red, las salidas, y los nodos o neuronas
junto con las interconexiones entre ellas. La principal ventaja de este tipo de redes es que podemos conseguir un sistema que
proporcione salidas adecuadas en función de unas entradas sin saber exactamente la
función total de transferencia, sino simplemente entrenándola bien, generalizando el
reconocimiento en patrones. Como punto negativo tenemos que requiere un entrenamiento supervisado exhaustivo, cuanto más profundo sea el entrenamiento mejor reaccionará la red.
● En la mayoria de videojuegos actuales se suele utilizar el modelo multicapa:
http://es.wikipedia.org/wiki/Perceptr%C3%B3n_multicapa
Agentes de Software inteligentes
Un agente inteligente es un sistema que es capaz de recibir información del entorno y actuar
en consecuencia de forma inteligente. En el caso de los agentes software inteligentes, estos se encargarán de recibir información
del entorno mediante sensores y actuar sobre el medio mediante los denominados
actuadores.
En general estos agentes llevan a cabo una rutina en forma de bucle basada en la
percepción, la planificación y la actuación.
Sin duda, el paso de este bucle que concentra la inteligencia es el paso de la planificación, ...
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