Iluminacion 3d 2

Páginas: 5 (1056 palabras) Publicado: 27 de octubre de 2015
La iluminacin es un proceso de renderizacin en la que el motor ilumina todo lo que sea 3D ya sea por pixel o por vrtice. La iluminacin varia dependiendo la configuracin que haya establecido el usuario al motor. Por lo general la iluminacin es influenciada por APIs, como DirectX y OpenGL,. El sombreado es otro factor sumamente importante y que reacciona mediante la luz, si el mundo obtiene buenailuminacin tambin tendr un buen sombreado. Vertex Lighting Se determinan cuantos polgonos cruzan el vrtice, se toma el total de todas las orientaciones de los polgonos (Normal) y se asigna la normal al vrtice. Para cada vrtice, un polgono dado reflejar la iluminacin en una forma levemente distinta. La ventaja es que al hardware le toma menos tiempo el procesarlo, pero este tipo de iluminacin noproduce sombras. Flat Shading Lighting (Iluminacin de Sombreado Plano) Consiste en que cada polgono represente un valor leve que se pase al polgono completo que genere una imagen plana del mismo, a esta imagen tambin se le asigna un color determinado. Vertex Shading (Sombreado de Vrtice, Gouraud shading) solicita al motor de renderizado un color para cada vrtice, luego por medio de interpolacin serenderiza cada pxel por la distancia en relacin con su respectivo vrtice. Phong Shading es similar al Gouraud Shading, trabajan con la textura, solo que el Phong Shading usa a los pxeles en lugar de lo vrtices. El Phong Shading toma ms tiempo de procesamiento que el Vertex Shading pero su resultados son mucho mejores en cuestin de suavizado de texturas Light Map Generation (Generacin del mapa deluz) se usa una segunda capa de textura (mapa de luz) que dar el efecto de iluminacin a los modelos, es un efecto excelente pero debe tomarse antes del renderizado pero si se tienen Luces Dinmicas se debe estar regenerando los mapas en cada Frame de animacin lo que toma mucha cantidad de memoria (pero son de render rpido). Textura es esencial para que las escenas 3D se vean reales, en si lastexturas son imgenes que se rompen en los distintos polgonos del modelo, muchas imgenes tomarn mucho espacio en la memoria por eso se debe usar tcnicas de compresin Mapeo MIP consiste en preprocesar las texturas creando mltiples copias del mismo cada una la mitad del anterior, esto porque si la textura solo es pegada al polgono cada textura es a cada pxel y tomara ms tiempo de render as cada Texel(elemento de Textura) toma menos espacio. Texturas Mltiples requiere mltiples renderizados por lo que para obtener buen resultado se necesita una tarjeta con Acelerador de Grficos, provee mejor calidad que el simple mapeo. Se puede colocar una imagen sobre otra (ms transparente) para dar el sentido de movimiento pulso o hasta sombra. Bump Mapping tcnica vieja de texturas que tratan de mostrar como laluz se refleja en el objeto. Solo hasta hace poco se vuelto a retomar. Antialiasing El anti-aliasing revisa los polgonos y difuminar las bordes y vrtices, para que los bordes no se vean como dentados. Esta tcnica se puede hacer de dos maneras. La primera se realiza de modo individual, entremezclando polgonos para sobreponerlos unos delante de otros. La segunda manera se hace por medio de tomar todoel marco y quitarle los bordes dentados, pero esto requiere de mucha memoria. Vertex and Pixel Shaders (Vrtices y Sombreo de Pixeles) Con este mtodo se pueden extraer y utilizar directamente las caractersticas y facilidades de la tarjeta de video, sin tener que utilizar mucho la API. Pero no es utilizable en todas las tarjetas. Stencil Shadowing (Plantilla de Sombreado) la idea es renderizar unavista de un modelo desde la perspectiva de la fuente de luz y despus utilizar esto para crear o para generar un polgono con la forma de esta textura sobre las superficies afectadas por el modelo. As se obtiene una iluminacin que parece real. Pero es costosa, porque usted est creando texturas en vuelo, y hace mltiple render de la misma escena. El manejo del cache de textura es imprescindible para...
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