Iluminacion y Render Con Mental Ray
La escena usada para el tutorial contiene el interior de una habitación con un sistema de luz diurna (daylight). Todos los materiales utilizados son del tipo Arch & design de mental ray.
A continuación veremos la escena renderizada, sin iluminación global. Está bastante oscura, pues elsol solo ilumina una parte de la escena. Es ideal para probar los algoritmos de iluminación global, pues las zonas oscuras recogeran la luz de la iluminación indirecta.
Truco: para obtener un rendimiento óptimo, es recomendable usar los materiales Arch & Design de mental ray siempre que sea posible. Este tipo de materiales utilizan técnicas sofisticadas de cálculo que producen un sustancialaumento de rapidez en el render, especialmente con reflexiones desenfocadas (glossy).
Nivel: Intermedio a Avanzado. - Tiempo para completarlo: De 3 a 4 horas.
La primera sección trata sobre Final Gather (abreviado como FG), incluyendo rebotes.
La segunda sección trata sobre el uso de fotones. Debido a que fue la primera técnica utilizada en el cálculo de iluminación global en mentalray, sus opciones se encuentran en la persiana GI.
La tercera sección muestra como combinar Final Gather y fotones para aumentar la velocidad de los cálculos de render.
La cuarta sección muestra brevemente como combinar Final Gather y Ambient Occlusion para potenciar los detalles en la iluminación y obtener mejor calidad.
Final Gather
Final gather dispara rayos en la escena. Para cada pixel(punto de superficie en la escena, como por ejemplo las paredes) dispara muchos rayos dentro de la escena. Mide el brillo de los rayos para calcular cuanta luz llega a un punto determinado de una superficie.
Configuración de Final Gather:
Abre la escena fg+gi_start.max.
El renderizador de la escena ya está configurado como Mental Ray.
Haz un render de la escena. Como vimos en la anteriorimagen el interior está muy oscuro, con luz diurna entrando por la ventana.
Pulsa F10 para abri el panel de Render. En la pestaña de Indirect Illumination->Persiana Final Gather activa la casilla "enable Final Gather" y elige el preset "Draft" del desplegable, y haz un render.
Final Gather proporciona una iluminación más realista, permitiendo a la luz diurna iluminar las partes más oscuras dela escena.

Visualizar los puntos de Final Gather:
Para entender y utilizar mejor final gather, puede ayudarte tener ciertas nociones de algunos conceptos teóricos. En el panel "Processing"->Persiana "diagnostics" activa la casilla "visual" y elige "final gather". Vuelve a renderizar.
Cada punto de final gather se muestra como una marca verde. En cada punto de final gather, mental raydispara un grupo de rayos en la escena para comprobar cuanta luz afecta a ese punto. Controlamos el número de rayos con el parámetro "Rays Per FG Point".
Interpolar los puntos de FG:
Uno de los parámetros más fáciles de comprender es "Interpolate Over Num FG Points". Este parámetro determina cuantos puntos FG se usan realmente para calcular el resultado final. Por defecto el valor es 30, loque provoca que 29 puntos cercanos se combinan en cada punto FG. La siguiente ilustración muestra un área ampliada de la imagen. Un pixel está marcado con una cruz roja. Los 8 puntos mas cercanos de FG están dentro de la linea roja. Si "Interpolate Over Num FG Points" fuera 8, mental ray tomaría esos 8 puntos para interpolar (hacer la media).
Las siguientes imágenes muestran los resultadosde colocar el valor de Interpolate Over Num FG Points entre 1 y 200.
Interpolate Over Num FG Points=1 Interpolate Over Num FG Points=5
Interpolate Over Num FG Points=30 Interpolate Over Num FG Points=200
Con 1 la imagen tiene mucho ruido y manchas; con 5 es un poco más suave pero aún tiene ruido. Con 30, parece bastante realista y con 200 el valor es absolutamente suave. La buena...
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