indicador delph casero

Páginas: 8 (1979 palabras) Publicado: 5 de septiembre de 2014
LA FÍSICA A TRAVÉS DEL JUEGO
Silvia E. Elías, Nélida B. Palma, S. Ansisé Chirino,
Universidad Nacional de San Juan, Facultad de Ingeniería
. selias@unsj.edu.ar, npalma@unsj.edu.ar, anchir@unsj.edu.ar
RESUMEN
Este trabajo ofrece una perspectiva para crear actividades de aprendizaje y evaluación, más interesantes y divertidas, que respetan y aprovechan la diversidad de los alumnos ydocentes. Abre un abanico de opciones para que los docentes puedan adaptarlas perfectamente a la realidad de sus alumnos y a sus necesidades de enseñanza y aprendizaje. Además incluye:
Un modelo para el aprovechamiento de todos los recursos tecnológicos disponibles.
Un modelo para la evaluación crítica de recursos didácticos.
Tales actividades tienen como objetivo fundamental el diseño, por partede los alumnos, de juegos educativos basados en applets proporcionados por el profesor. Sus trabajos o proyectos no serán hechos solamente para que sean corregidos por el profesor, sino que se publicarán para que sean vistos por la comunidad educativa que podrá enviar sus observaciones o comentarios.
El juego motiva, por lo que favorece un clima especial para el aprendizaje. Motiva para explorar,experimentar, intentar, reintentar, ganar... y todo esto se puede encauzar hacia el aprendizaje.
PALABRAS CLAVE: Internet, actividades interactivas, juegos educativos.
OBJETIVOS
Desarrollar una estrategia de enseñanza–aprendizajepara optimizar el aprovechamiento de todos los recursos disponibles, entre los que se encuentran las computadoras e Internet.
Ofrecer una perspectiva para crearactividades de aprendizaje y evaluación, más interesantes y divertidas. Incentivar el ingenio, propio de la mayoría de los estudiantes de Ingeniería.
LA FÍSICA A TRAVÉS DEL JUEGO
Silvia E. Elías, Nélida B. Palma, S. Ansisé Chirino, Universidad Nacional de San Juan, Facultad de Ingeniería. selias@unsj.edu.ar, npalma@unsj.edu.ar, anchir@unsj.edu.ar
RESUMEN
Este trabajo ofrece una perspectivapara crear actividades de aprendizaje y evaluación, más interesantes y divertidas, que respetan y aprovechan la diversidad de los alumnos y docentes. Abre un abanico de opciones para que los docentes puedan adaptarlas perfectamente a la realidad de sus alumnos y a sus necesidades deenseñanza y aprendizaje.
Además incluye: Un modelo para el aprovechamiento de todos los recursos tecnológicosdisponibles.
Un modelo para la evaluación crítica de recursos didácticos. Tales actividades tienen como objetivo fundamental el diseño, por parte de los alumnos, de juegos educativos basados en applets proporcionados por el profesor. Sus trabajos o proyectos no serán hechos solamente para que sean corregidos por el profesor, sino que se publicarán para que sean vistos por la comunidad educativa quepodrá enviar sus observaciones o comentarios.
El juego motiva, por lo que favorece un clima especial para el aprendizaje. Motiva para explorar, experimentar, intentar, reintentar, ganar... y todo esto se puede encauzar hacia el aprendizaje.
PALABRAS CLAVE: Internet, actividades interactivas, juegos educativos.
OBJETIVOS
Desarrollar una estrategia de enseñanza–aprendizaje para optimizar elaprovechamiento de todos los recursos disponibles, entre los que se encuentran las computadoras e Internet.
Ofrecer una perspectiva para crear actividades de aprendizaje y evaluación, más interesantes y divertidas.
Incentivar el ingenio, propio de la mayoría de los estudiantes de Ingeniería.
Lograr la apropiación e integración de conocimientos.
Brindar la posibilidad de retroalimentación através de la evaluación crítica proporcionada por los usuarios del recurso.
DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO
Introducción
“Existen en el mercado una variedad de recursos que
el docente puede utilizar en el
trabajo con sus alumnos, pero aquel diseñado por él
o ella resultará más pertinente a la
realidad de sus alumnos y sus necesidades de enseña
nza y aprendizaje.
Cabe destacar que aquel...
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