Influencia de videojuegos violentos en adolescentes
TEMA
Influencia de videojuegos violentos en adolescentes.
OBJETIVO
Analizar los casos de violencia por videojuegos y determinar un punto de vista objetivo en base a investigaciones previas.
HIPÓTESIS
Los videojuegos de lucha, guerra, peleas, etc. causan conductas violentas en adolescentes, pero estas conductas también dependen del entorno en que se forman estosindividuos.
MÉTODO Y ENFOQUE
Sociológico y crítico.
Sociológico porque los videojuegos son muy populares en la actualidad y están muy ligados a la sociedad, por lo que, si generan violencia afecta a diversos círculos sociales comenzando por los familiares, escolares, etc.
Crítico porque es un problema que no se toma tanto en cuenta y qu puede llegar a ser muy grave si no es informado y prevenido.Aparte, ésta investigación persigue precisamente encontrar las explicaciones de determinados comportamientos.
ANTECEDENTES
Desde que los videojuegos están presentes en la época de los 70s, la controversia no ha cesado ni en ese entonces ni ahora; pero en estos momentos, con el avance de la tecnología y de la globalización, nos hacemos insensibles a una variedad de aspectos que antes casi pecadoeran.
Con el mainstraming sex, algo más ha relucido últimamente, y se ha hecho de críticas por doquier al igual que de investigaciones científicas y psicológicas, es este el caso de la violencia en los videojuegos y de lo que “supuestamente” provocan al usuario de estos juegos “diavólicos” como se les ha visto y etiquetado.
En sus inicios, las consolas de videojuegos eran escasas, pero con la ala introducción de la tecnología, las consolas tuvieron una amplia expansión en los Estados Unidos de América principalmente, con este impacto de novedad, los conservadores rechazaron a los videojuegos, y los repudiaron aún mas cuando en 1976, Death Race salió al público. Éste era un juego que indignó a la opinión pública por su contenido violento. Teniendo en cuenta que los gráficos de 8-bit erancomo HD ahora, a la comunidad norteamericana le pareció fuera de la cuestión que un conductor tuviera que atropellar “gremlins” para ganar puntos.
En el 83, Custer’s Revenge para el atari, trataba sobre un general que tenía que cruzar el desierto esquibando flechas para llegar al otro lado de la pantalla y violar a una nativioamaericana. Al igual que Death Race, Custer’s Revenge era en 2D conpésimos gráficos pero con un alto contenido sexual y un tanto violento.
Durante década y media se vieron varios tipos de videojuegos, y el tiempo iba de la mano con el nivel de violencia: entre más tiempo pasaba, más violencia se percibía; hasta que llegó la perdición de la buena voluntad con Mortal Kombat en 1992 en donde solo se presentaba pelea, sangre, intestinos y huesos volando. La violenciaexplícita en MK causó una gran conmoción, con la que se inauguró la era de la hiperviolencia en videojuegos por lo que el Senado de Estados Unidos tuvo que intervenir en favor de la sociedad.
Huvo otros videojuegos que partieron de Mortal Kombat como Doom, que popularizó el FPS (First Person Shooter), Postal 2, etc. Otro juego que sigue estos pasos de violencia sería el famosísimo Gran TheftOuto, que su popularidad fue creciendo en los años pasados, la introducción de la mafia a la pantalla por medio de los videojuegos se vio muy recurrida desde entonces.
En los dosmiles todo se acopló más a la sociedad: violencia se veía en películas, series, caricaturas, y sobre todo videojuegos. Las críticas no frenaron el crecimiento de la industria que ahora presentaban cosas más fuertes comoSilent Hill, Bioshock, Resident Evil, Alone In the Dark, Halo, Call of Duty, Resistance, Bully y Battlefield.
Los casos de alteraciones del comportamiento a causa del contenido violento en los videojuegos es un tema que se presenta de los años 90 hasta la actualidad.
ESTADO DE LA CUESTIÓN Y DESARROLLO
Los adolescentes son los primeros afectados de la supuesta influencia negativa de los...
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