Influencia Del Videojuego En La Conducta Y Habilidades Que Desarrollan Los Videojugadores

Páginas: 22 (5323 palabras) Publicado: 3 de noviembre de 2015
Tema general
Influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los videojugadores
Tema específico:
Influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los video jugadores del Instituto tecnológico de la laguna de la cuidad de torreón.
Problemática
¿Qué Influencia ejercen los videojuegos en la conducta y habilidades que desarrollan los videojugadores delInstituto tecnológico de la laguna?
Introducción
Este trabajo pretende efectuar un análisis de la realidad del videojuego en nuestra sociedad a través de las conclusiones del estudio “Influencia del Videojuego en la Conducta de los Usuarios y Habilidades que Desarrolla en los mismos” Respecto a la conducta, se presenta un análisis sobre los hábitos de ocio, el videojuego de padres y menores, y lasociabilidad que generan. Sobre las habilidades, se consideran la capacidad de superación, el trabajo en equipo y la destreza visual. El trabajo finaliza con un estudio comparativo de visualización de contenidos de violencia no aptos para las edades recomendadas.
Antecedentes
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940, cuando tras el fin de la segunda guerra mundial, laspotencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables con el ENIAC de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico, inicialmente fueron programas de ajedrez. Los primeros videojuegos aparecieron en la época de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse.
El mundo de los videojuegos, en lassociedades da empleo a más de 120,000 personas y genera beneficios multimillonarios que se implementan año tras año.
Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas, programas de ordenador que conectados a un televisor, integran un sistema de video y audio. A través de este sistema al usuario puede vivir experienciasdisfrutando de actividades que en la realidad no practicaría, estos videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la década de los ochenta, haciéndose un hueco en muchos hogares y generando alrededor un mercado que ejerce una gran presión económica.
Se dice que los videojuegos en la edad de oro tuvieron un cambio radical, en el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentoconsiderablemente. Desde que SpaceInvaders interrumpió en el mercado en 1978 a partir de entonces los ingresos por la industria habían ampliado considerablemente de los $454 millones de ese año, hasta los $5,313 millones de 1982.
El interés del público por los videojuegos parecía no tener fin en el 2007 y las máquinas recreativas se encontraban por todas partes. Tal fue el éxito de la Atari VCS quemuchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor. En esta época surgieron muchos videojuegos lanzados a la industria, esta época fue llama época de oro de los videojuegos.
Desde entonces nuevas innovaciones y el avance de la tecnología, han hecho de los videojuegos una nueva cultura, y una industria potencial en el mercado.
Justificación
Nuestra investigación documental estádirigida a los estudiantes del Instituto tecnológico de la laguna, siendo necesario que ellos conozcan hasta qué punto puede influir el contenido de un videojuego en su diario vivir.
Es importante que diferencien el uso normal del uso constante, el cual puede llevarlo a un distanciamiento y que los mismos estudiantes tengan conciencia al momento de recrearse, pues también requiere de orientación.Objetivos Generales:
Determinar los grados de modificación en el comportamiento de los jóvenes que estudian la ingeniería, por la influencia de los videojuegos.
Objetivos Específicos
1. Identificar el grado de preferencia que tiene el joven por los videojuegos en comparación con otras actividades de recreación.
2. Determinar por medio de los padres el comportamiento de los jóvenes luego de utilizar...
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