Informatica

Páginas: 69 (17055 palabras) Publicado: 5 de febrero de 2010
Fundamentos de Programación

I Evolución de los paradigmas de Programación

1.1 Paradigmas de Programación

1.3.1 Programación Lineal

1.3.2 Programación Estructurada

1.3.3 Programación Modular

1.3.4 Programación Orientada a Objetos

1.2 Relación entre la Programación Orientada a Objetos y la Programación Estructurada

II Fundamentos del Paradigma de la ProgramaciónOrientada a Objetos

2.1 Introducción a la Programación Orientada a Objetos

2.1.1 Orígenes de POO.
2.1.2 Conceptos Básicos de la POO.

2.2 Clases y Objetos

2.2.1 Mensajes

2.3 Herencia y Polimorfismo

2.3.1 Herencia

2.3.2 Poliformismo

III CONSTRUCCIÓN DEL ESTADO DE UN OBJETO (ATRIBUTOS)

3.1 Concepto de algoritmo y lenguaje de programación
3.2 Metodología para laSolución de Problemas por Computadora
3.3 Técnicas de Formulación de Algoritmos
2. Tipos de datos primitivos
3.4.1 Datos Numéricos
3.4.2 Datos Carácter
3.4.3 Datos Carácter
3.4.4 Datos Lógicos
3.5 Tipos de datos no primitivos
3.5.1.1 Datos Arrreglos
3.5.1.2 Datos Apuntador
3.6 Identificadores Variables y Constantes
3.7 Estructura de un Programa en Java
3.7.1Comentarios
3.8 OPERADORES ARITMETICOS Y DE ASIGNACION
3.8.1 Operadores aritméticos
3.9 Expresiones
3.10 SALIDA / ENTRADA
3.10.1 Sentencia System.out.println y System.out.print
3.10.2.- Lectura desde el teclado
3.10.3 Sentencia de entrada/salida con cajas de texto

IV Construcción del comportamiento de un objeto (operaciones)

IV Construcción del comportamiento de un objeto(operaciones)

4.1. Diseño de Métodos en Java (funciones miembro)
4.2. Diseño de Métodos/Funciones en C++

4.3 Estructuras de Control
4.3.1 Operadores Relacionales
4.3.2 OPERADORES LÓGICOS
4.3.3 Estructura IF...ELSE
4.3.4 Estructura switch
4.3.5 BUCLES
4.3.5.1 Sentencia while
4.3.5.2 Sentencia do...while
4.3.5.3 Sentencia for
4.3.5.4 Sentencia break4.3.5.5 Sentencia continue

V MODELADO DE APLICACIONES UTILIZANDO POO

5.1 DIAGRAMAS DE CLASES

5.1.1 Relaciones entre clases
5.1.1.1 Asociaciones
5.1.1.2 Agregaciones
5.1.1.3 Generalización
5.2 DIAGRAMAS DE OBJETOS
5.3 ESPECIFICACIÓN DE LAS OPERACIONES.
5.4 OPERACIONES PRINCIPALES

5.5 Implementación de Clases en Java

5.6 CONCEPTO DE OBJETO5.6.1 ÁMBITO DE UNA CLASE
5.6.2 CONTROL DE ACCESO
5.6.3 OBJETOS CONSTANTES

ANEXO: Métodos para manejo de Cadena de caracteres en Java

FUENTES DE INFORMACIÓN

CAMELIA MUÑOZ CARO/ALFONSO NIÑO RAMOS/AURORA VIZCAÍNO BARCELÓ
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON ORIENTACIÓN A OBJETOS
PRENTICE HALL

OSVALDO CAIRÓ
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
Algoritmos, diagramas de flujo y programasALFAOMEGA

GREG PERRY
APRENDIENDO PRINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN EN 24 HORAS
ED. PRENTICE may

ANTHONY SINTES
APRENDIENDO PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN 21 LECCIONES AVANZADAS
ED. PREARSON EDUCACIÓN, MÉXICO 2002

TIMOTHY BUDD
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
ED. ADDISON-WESLEY IBEROAMERICANA, USA 1994

GRADY BOOCH/ADDISON-WESLEY/DIAZ DE SANTOS
ANÁLISIS Y DISEÑOORIENTADO A OBJETOS CON APLICACIONES
SEGUNDA EDICIÓN, MÉXICO 1994
ED. ADDISON-WESLEY

JAMES MARTÍN/JAMES J. ODELL
ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
ED. PRENTICE HISPANO-AMERICANA

ANDREW C. STAUGGARD JR.
TECNICAS ESTRUCTURADAS Y ORIENTADA A OBJETOS
ED. PRENTICE HISPANO-AMERICANA

MICHAEL BLAHA/WILLIAM PREMERLANI/FRED HEDÍ/WILLIAM LORENSEN
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. CONCEPTOS,MODELADO, DISEÑO Y CODIFICACÓN EN C++
ED PRENTICE may, MADRID ESPAÑA 1996

Fundamentos de Programación

I Evolución de los paradigmas de Programación

1.1 Paradigmas de Programación

El propósito de un programador profesional es construir productos que satisfagan al máximo las necesidades de sus clientes. Sin embargo, construir un programa no trivial es una tarea compleja y a veces...
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