Informatica
1. INICIEMOS... 1.1 Pasos para realizar tareas 1.2 Definición de algoritmo 1.3 Lenguaje pseudocódigo 1.4 Análisis de problemas 1.5 Diagramas de flujo 2. PRIMEROS PASOS EN SCRATCH 2.1 Entorno de trabajo de Scratch 2.2 Comentarios 3. ANIMANDO UN PAISAJE 3.1 Editor de pinturas 3.2 Actividad con el Editor de Pinturas 3.3 Actividad 1 (Animar un paisaje) 3.4 Identificadores3.5 Animación con cartulinas 3.6 Matriz de valoración de la actividad 1 4. DIALOGOS FIJOS Y ANIMADOS 4.1 El diálogo 4.2 Orden lógico en diálogos 4.3 Actividad 2 (Diálogos con Scratch) 4.4 Línea de Tiempo para sincronizar el diálogo 4.5 Instrucciones repetitivas 4.6 Matriz de valoración de la actividad 2 5. CARRERA DE AUTOS 5.1 Actividad 3 (carrera de autos) 5.2 Matriz de valoración de la actividad3 6. AMPLIANDO EL JUEGO PONG 6.1 Jugando con el Pong 6.2 Actividad 4 (Modificar el juego Pong) 6.3 Actividad: Azar 6.4 Matriz de valoración de la actividad 4 6.5 Actividades de refuerzo 7. TABLAS DE MULTIPLICAR 7.1 Interactividad con el usuario 7.2 Variables 7.3 Actividad de aprestamiento: Variables 7.4 Actividad de aprestamiento: Interactividad con el usuario 7.5 Acumuladores 7.6 Actividad 5(Tabla de Multiplicar) 7.7 Matriz de valoración de la actividad 5 7.8 Actividad de refuerzo: Historia del ajedrez 7.9 Actividad de refuerzo: Análisis de problemas 7.10 Razonamiento Abstracto 7.11 Actividad de refuerzo: Razonamiento abstracto 8. JUEGO DEL MURCIÉLAGO 8.1 Estructura Condicional 8.2 Proposiciones 8.3 Actividad de aprestamiento: Proposiciones 8.4 Relaciones de orden 8.5 Actividad deaprestamiento: Proposiciones 8.6 Actividad 6 (Juego Murciélago) 8.7 Matriz de valoración de la actividad 6 8.8 Actividad: Explorar, descargar, modificar y publicar proyectos 9. ANEXOS Anexo 1: Resumen de comandos de Scratch Anexo 2: Plantilla para analizar problemas Anexo 3: Plantilla seudocódigo, diagrama de flujo, código en Scratch Anexo 4: Análisis de problemas Anexo 5: Pantalla de interfaz deScratch, versión 1.4 Anexo 6: Pantalla del Editor de Pinturas de Scratch 4 5 6 11 12 13 16 16 19 20 20 21 22 23 24 28 29 29 31 34 37 37 44 46 46 54 56 56 57 59 65 67 70 70 70 71 72 74 75 86 87 90 91 92 96 96 97 98 99 100 102 110 112 115
Pág. 3 - febrero de 2010 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php
1. INICIEMOS....Programar computadores es maravilloso y divertido. Al hacerlo, pasamos de utilizar juegos de computador elaborados por otras personas a creadores de nuestros propios juegos, presentaciones, animaciones, etc. Cuando utilizamos el entorno de programación Scratch, aprendemos a seleccionar, crear, manejar e integrar textos, imágenes y grabaciones de audio. Además, al tiempo que nos ntegrar divertimos,podemos realizar actividades de programación de computadores que nos ayuden a mejorar nuestra comprensión de diferentes temas de Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Lenguaje, etc. s
Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong MIT, una de las Universidades más importantes del mundo, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick. Scratchhace que la progr programación sea más divertida para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lidades lógico y de aprendizaje del Siglo XXI.
Pero antes de iniciarnos de lleno en laprogramación, es indispensable que previamente realicemos algunas actividades.
Pág. 4 - febrero de 2010 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente este Cuaderno de Trabajo: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php
1.1 PASOS PARA REALIZAR TAREAS
En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos...
Regístrate para leer el documento completo.