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Páginas: 306 (76474 palabras) Publicado: 3 de mayo de 2014
JUEGO
Historia, Teoría y Práctica del
Diseño Conceptual de Videojuegos

BORJA LÓPEZ BARINAGA

Historia,
Teoría y Práctica del
Diseño Conceptual de Videojuegos

© 2010, Alesia Games & Studies
© 2010, Fco. Borja López Barinaga
Local 7, Sec. Foresta, Tres Cantos, 28760, Madrid.
Impreso en España.
ISBN: 978-84-614-0894-8

Para todos aquellos que buscan mundos más allá de
la falsarealidad.

Índice
El maravilloso mundo de la farsa

11

Terminología y conceptos básicos
Juego y acto de jugar
Sobre las reglas
Sobre el soporte del Juego
Sobre el soporte del Videojuego
¿Qué es una máquina?
La interfaz persona-máquina
Interfaz hombre-computadora
Interfaz de hardware
Interfaz gráfica de software
La Computadora, ¿Una máquina inteligente?
La magia dela memoria
Elementos narrativos del Videojuego
La Interactividad y la Narración
Interacción y Automatismos
Estructuras Interactivas



Algunas definiciones más sobre
el diseño de juegos
La Partida
El Movimiento
El Turno
La Fase
La Ronda
La Estrategia

Entre ruedas dentadas y chorros
de vapor. Primeros diálogos con
la máquina

El lenguaje de la máquina
Los lenguajesde programación
Juegos de mesa y primeras máquinas capaces de jugar
Nacimiento y evolución del videojuego

19
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76
76
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78
79
80

92
100
103
116

Simulación y videojuegos

Juegos de simulación
Juego de computadora y ritos iniciáticos

Teoría de los Juegos

Juegos simétricos o juegos de suma cero

Teorema delminimax
Estrategia mixta
Juegos asimétricos. El dilema del prisionero
Crítica del análisis matemático de los juegos de estrategia
Computadora estratega
Uso de la “fuerza bruta” para la búsqueda de estrategias
Razonamiento con incertidumbre
Posibles aplicaciones del Teorema de Bayes
Indeterminismo y factor suerte

Diseño e Industria

Industria e idea
Géneros en los videojuegosVideojuegos de acción
Subgéneros dentro de los videojuegos de acción
Videojuegos de estrategia
Videojuegos de Rol
Videojuegos de aventura
Videojuegos de deportes
Videojuegos de carreras de vehículos
Videojuegos de simulación de vehículos
Videojuegos de simulación de vida artificial
Videojuegos de puzzle

Crear un videojuego

La idea y sus límites
Datos a tener en cuentaa priori
Errores frecuentes
Desarrollo del documento de diseño
Descripción del objetivo del juego
Documentación e investigación sobre el tema del juego
Elementos del juego
Descripción del funcionamiento del juego

131
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153
156
158
162
167
170
173
184
187
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204
205
209
212
219
227
230
234
237
240
244
247
249
252
255
256
257
257
259

Desfasestemporales entre el flujo de datos y el proceso
El motor del juego
Inteligencia artificial del juego
Técnica basada en la superioridad de recursos
Técnica basada en los automatismos inteligentes
Técnica basada en la información reservada
Técnica basada en la velocidad
El sonido
Pruebas y calibrado
Victoria y supervivencia

265
267
269
270
271
274
275
276
285
291Game Over

295

Por eso, señores, la vida —el Hombre— se ha esforzado
siempre en añadir a todos sus haceres impuestos por la realidad el más extraño y sorprendente hacer: un hacer, una
ocupación que consiste precisamente en dejar de hacer todo
lo demás que hacemos seriamente. Este hacer, esta ocupación que nos liberta de las demás es... jugar. Mientras jugamos no hacemos nada —se entiende,no hacemos nada en
serio. El juego es la más pura invención del hombre; todas
las demás le vienen, más o menos, impuestas y preformadas
por la realidad. Pero las reglas de un juego —y no hay juego
sin reglas— crean un mundo que no existe. Y las reglas son
pura invención humana. Dios hizo al mundo, este mundo;
bien, pero el hombre hizo el ajedrez —el ajedrez y todos los
demás juegos. El...
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