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Páginas: 7 (1504 palabras) Publicado: 10 de junio de 2014
DISEÑO ORIENTADO A OBJETO:
Es una fase de la metodología orientada a objetos para el desarrollo de Software. Su uso induce a los programadores a pensar en términos de objetos, en vez de procedimientos, cuando planifican su código. Un objeto agrupa datos encapsulados y procedimientos para representar una entidad. La 'interfaz del objeto', esto es, las formas de interactuar con el objeto, tambiénes definida en esta etapa. Un programa orientado a objetos es descrito por la interacción de esos objetos. El diseño orientado a objetos es la disciplina que define los objetos y sus interacciones para resolver un problema de negocio que fue identificado y documentado durante el análisis orientado a objetos.

Patrón de Diseño:
“Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones aproblemas comunes en el desarrollo de software.”
En otras palabras, brindan una solución ya probada y documentada a problemas de desarrollo de software que están sujetos a contextos similares. Debemos tener presente los siguientes elementos de un patrón: su nombre, el problema (cuando aplicar un patrón), la solución (descripción abstracta del problema) y las consecuencias (costos y beneficios).
Grandefue mi sorpresa al averiguar que existen varios patrones de diseño popularmente conocidos, los cuales se clasifican como se muestra a continuación:
Patrones Creacionales: Inicialización y configuración de objetos.

Patrones Estructurales: Separan la interfaz de la implementación. Se ocupan de cómo las clases y objetos se agrupan, para formar estructuras más grandes.


Patrones deComportamiento: Más que describir objetos o clases, describen la comunicación entre ellos.

Veamos un poco en qué consisten los distintos tipos de patrones, cuáles son sus fines y qué beneficios nos aportan.



Patrones Creacionales: El problema a solucionar por este patrón es el de crear diferentes familias de objetos, como por ejemplo la creación de interfaces gráficas de distintos tipos (ventana,menú, botón, etc.).
Parte del principio de que las subclases determinan la clase a implementar.
public class ConcreteCreator extends Creator
{
protected Product FactoryMethod()
{
return new ConcreteProduct();
}
}
public interface Product{}
public class ConcreteProduct implements Product{}
public class Client
{
public static voidmain(String args[])
{
Creator UnCreator;
UnCreator = new ConcreteCreator();
UnCreator.AnOperations();
}
}






Patrones Estructurales:
Adaptador (Adapter): Convierte una interfaz en otra.

Puente (Bridge): Desacopla una abstracción de su implementación permitiendo modificarlas independientemente.Objeto Compuesto (Composite): Utilizado para construir objetos complejos a partir de otros más simples, utilizando para ello la composición recursiva y una estructura de árbol.

Envoltorio (Decorator): Permite añadir dinámicamente funcionalidad a una clase existente, evitando heredar sucesivas clases para incorporar la nueva funcionalidad.


Fachada (Facade): Permite simplificar la interfazpara un subsistema.
Peso Ligero (Flyweight): Elimina la redundancia o la reduce cuando tenemos gran cantidad de objetos con información idéntica.

Apoderado (Proxy): Un objeto se aproxima a otro.

Patrones de Comportamiento:
Cadena de responsabilidad (Chain of responsibility): La base es permitir que más de un objeto tenga la posibilidad de atender una petición.

Orden (Command): Encapsulauna petición como un objeto dando la posibilidad de “deshacer” la petición.


Intérprete (Interpreter): Intérprete de lenguaje para una gramática simple y sencilla.

Iterador (Iterator): Define una interfaz que declara los métodos necesarios para acceder secuencialmente a una colección de objetos sin exponer su estructura interna.


Mediador (Mediator): Coordina las relaciones entre sus...
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