Informatica
Vimos qué es el conocimiento, la I.C., los SS.BB.CC y los actores participantes. Hoy: Cómo sabemos si el problema que queremos resolver compete a la Ingeniería de Conocimiento. Etapas de la identificación: establecer objetivos, evaluar el problema, definir el problema y concebir la solución.
Ing. Conocimiento UC3M, 2008Plan de requisitos
Reflejar necesidades del cliente/usuario: 2. Metas específicas y generales. 3. Funcionalidad y rendimiento. 4. Fiabilidad y calidad. 5. Limitaciones de coste/tiempo. 6. Requisitos de fabricación/implementación. 7. Tecnología/medios disponibles. 8. Ampliaciones futuras.
Ing. Conocimiento UC3M, 2008
Ejemplo: Jugador de RISK
1. 2. 3. 4. 5. 6. Metas específicas y generales.Generar un jugador automático para una partida de RISK Funcionalidad y rendimiento. Tiempo de respuesta menor a 30 segundos Fiabilidad y calidad 70% victorias ante jugador novato Limites en tiempo/coste de desarrollo 2 meses y medio para desarrollo. Fases metodología en fechas entrega Requisitos de fabricación/implementación Delimitados por la versión electrónica del juego Tecnología disponiblePC stándard. Ampliaciones futuras Variantes del juego: 2210, Señor de los anillos, etc.
Ing. Conocimiento UC3M, 2008
Evaluación del Problema
Dado el plan de requisitos, hay que decidir si: El problema puede tratarse como un software clásico El problema debe abordarse como un SBC Consideraciones: Adecuación Plausibilidad Justificación Éxito
Ing. Conocimiento UC3M, 2008Adecuación del problema a la Ingeniería de Conocimiento
Naturaleza del problema: Requiere experiencia, requiere cierto grado de abstracción, es de valor práctico, satisface necesidades a largo plazo. Tipo: la tarea no requiere investigación (novedosa, aún no comprendida), sólo manipulación simbólica y hace uso de heurísticas. Complejidad: dominio acotado y problema puede descomponerse, problema no demasiado fácil (no algorítmica, con información incompleta/incierta, solución necesita justificación), transferencia de experiencia entre humanos es factible, no requiere tiempo real, los efectos de su introducción pueden preverse.
Ing. Conocimiento UC3M, 2008
Pesos y naturaleza de factores adecuación del problema a la IC
Naturaleza del problema: Requiere experiencia (A2). Peso 10. Deseable. Difusa Requiere cierto grado de abstracción (A8). Peso 8. Deseable Difusa. es una actividad práctica, útil (A6). Peso 8. Deseable. Lógica. satisface unas necesidades a largo plazo (A7). Esencial. Peso 8. Difusa. Tipo: la tarea requiere investigación (A14). Peso 10. Esencial. Lógica. sólo manipulación simbólica (A4). Peso 5. Deseable. Difusa. hace uso de heurísticas (A5). Peso 7. Deseable. Difusa.
Ing. Conocimiento UC3M, 2008
Pesos y naturaleza de factores adecuación del problema a la IC
Complejidad: dominio acotado, problema puede descomponerse (A9). Peso 6. Deseable. Difusa. No proceso determinista/Algoritmico (A10). Peso 3. Deseable. Difusa Gradualmente “prototipable” (A11). Peso 8. Deseable. Lógica. Información incompleta/incierta (A12). Peso 3. Deseable. Difusa. Solución necesita justificación (A13). Peso 3. Deseable. Difusa. transferencia de experiencia entre humanos es factible (A1). Peso 7. Deseable. Difusa. No requiere tiempo real (A15). Peso 6. Deseable. Difusa. los efectos de su introducción no pueden preverse (A3). Peso 2 Deseable. Difusa.
Ing. Conocimiento UC3M, 2008Ejemplo: Adecuación jugador de RISK
Naturaleza del problema: Mucha Requiere experiencia (A2). Peso 10. Deseable. Difusa Requiere cierto grado de abstracción (A8). Peso 8. Deseable Bastante Difusa. No es una actividad práctica, útil (A6). Peso 8. Deseable. Lógica. Bastante satisface unas necesidades a largo plazo (A7). Esencial. Peso 8. Difusa. Tipo: ...
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