INFORMATIKA

Páginas: 20 (4841 palabras) Publicado: 3 de diciembre de 2014
OBJETIVO(S)
Aprender susaplicaciones mas importantes en la programación orientada a objetos, así podemos adquirir nuevos conocimientos sobre las características de java.JavaScript
CAPITULO 1
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En el presente trabajo se plantea la utilización integrada de distintas tecnologías de información para desarrollo de un mundo virtual educativo de experimentaciónorientado a Internet, en donde alumnos, maestros e investigadores pueden resolver problemas específicos de cinemática o compartir e intercambiar ideas sobre un experimento bajo un ambiente de trabajo grupal.

Un ambiente como éste debe ser Multiplataforma, lo que significa que puede ejecutarse en distintas plataformas de hardware y software. Debe ser distribuido, desde el punto de vista en que seaposible su uso a través de una red de computadoras conectadas a Web.
Debe permitir la representación 3D de objetos y escenas en realidad Virtual, para el manejo de experimentos con comportamientos complejos y la Comunicación con un motor de bases de datos, que permita el almacenamiento y recuperación d información de los usuarios, observaciones experimentales, e actividades realizadas en el sistema orecursos específicos de las aplicaciones.
escala para resolver los problemas en un ambiente grupal cooperativo El software para el desarrollo de sistemas como éstos debe ser orientado a objetos, sencillo, interpretado, distribuido, robusto, seguro, de arquitectura neutral, portátil y dinámica.

Desde el punto de vista técnico, los problemas fundamentales que se pretenden resolver en estapropuesta son: la asignación de comportamientos complejos a escenarios tridimensionales y la integración de tecnologías de información en donde se hace uso de lenguajes (como VRML, Java, JavaScript, HTML y DHTML), técnicas o estrategias de trabajo grupal (tales como las denominadas: Delphi, círculos de calidad y lluvia de ideas) y de herramientas de comunicación para grupos (como el chat, e-mail,pizarras electrónicas y foros de discusión), en el desarrollo de un Espacio Virtual de Experimentación orientado a Internet, interactivo y amigable, con escenas virtuales no inmersivas.

1.2 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
Esta sección proporciona una introducción las diversas tecnologías y diseños en los cuales se basa Vaadin. Este conocimiento no es necesario para usar Vaadin, pero proporciona unabase si fuera necesario crear extensiones de bajo nivel para Vaadin.
La Web con todos sus sitios web y la mayoría de las aplicaciones web, esta basada en el uso del lenguaje de marcas de hipertexto (HTML). HTML define la estructura y formato de las páginas web y permite la inclusión de gráficos y otros recursos. Esta basado en una jerarquía de elementos marcados con etiquetas de inicio y de fin,como ... . Vaadin concretamente usa XHTML, que es sintácticamente más estricto que el HTML normal. Vaadin usa la versión 5 de HTML, aunque de forma conservativa para extender el soporte a los principales navegadores y sus versiones más usadas en la actualidad.
JavaScript, por otro lado, es un lenguaje de programación para empotrar programas en páginas HTML. Los programas JavaScript pueden manipularla página HTML a través del modelo de objetos del documento (DOM) de la página. También pueden manejar los eventos de interacción con el usuario. El motor del lado del cliente de Vaadin y sus componente del lado de cliente, hacen exactamente esto, aunque están programados en Java que se compila a JavaScript con el compilador cliente de Vaadin.
Vaadin en gran parte oculta el uso de HTML,permitiendo concentrarse en la estructura de componentes de UI y en la lógica. En el desarrollo del lado del servidor, la UI es desarrollada en Java usando componentes UI y se renderizan por el motor del lado del cliente como HTML, pero también es posible usar plantillas d HTML para definir la disposición, además de formatear en HTML en muchos elementos de texto. Cuando se desarrolla del lado del...
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