Informe Final

Páginas: 36 (8898 palabras) Publicado: 21 de abril de 2015





























INTRODUCCIÓN
Para muchos estudiantes graduarse del bachillerato se convierte en un problema; ya que, algunos no tienen claro cómo continuar su vida académica; para esto, es bueno que cada bachiller conozca sus fortalezas y sus gustos, los cuales le serán de importancia a la hora de tomar una decisión sobre la carrera o formación profesional que desean recibir.Conocer las fortalezas, aptitudes, y gustos de las personas, son características que pueden ser estudiadas desde la rama de la psicología. Estos conocimientos no son manejados por los estudiantes que van a desarrollar este proyecto; ya que, en principio se cuenta con estudiantes de ingeniería que se encuentran a cargo de desarrollar el videojuego incluyendo los aspectos del concept art que este debetener, la música y la programación del mismo. Debe realizarse paulatinamente un trabajo complementario con profesionales de otras disciplinas que permitan realizar un acercamiento a los gustos de los estudiantes y de esta forma expresarlos mediante el juego para orientar a los mismos a seleccionar adecuadamente áreas de interés que puedan indicarles opciones profesionales con un pequeño relatodistintivo entre sí, con el objetivo final de que conozcan los programas curriculares ofrecidos por la universidad.
Por este motivo se valora la vinculación y ayuda ofrecida por el Comité de Charlas y del psicólogo líder del programa de Seguimiento y Acompañamiento del proyecto SED – UNAL, ya que, desde su desempeño profesional y contando con sus habilidades para desarrollar las funciones propuestaspor el proyecto, se cuenta con una excelente ayuda con la cual se puede encaminar y desarrollar de forma más adecuada el proyecto.
Con el fin de brindar ayuda a los estudiantes de manera eficiente y divertida, se pretende realizar un videojuego, donde los estudiantes puedan conocer sus opciones académicas mientras se divierten.
El videojuego se concentra en la Universidad Nacional de Colombia, enlas carreras que dicha universidad ofrece a los estudiantes. En este videojuego, los estudiantes también pueden identificar los edificios de la universidad, conocer donde quedan las distintas facultades. Pero principalmente identificar las diferencias entre carreras que generalmente generan confusión entre los estudiantes.
En dicho proyecto se ha limitado el alcance del videojuego comoherramienta para diferenciar las principales carreras de la facultad de ingeniería que presentan confusión:
Ingeniería Eléctrica - Ingeniería Electrónica
Química - Ingeniería Química
Ingeniería Agrícola - Ingeniería Agronómica
Ingeniería mecánica – ingeniería Mecatrónica




PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Basándonos en la cantidad de solicitudes de traslado que cada semestre se reciben en las oficinas de lacoordinación académica de la Facultad de Ingeniería de la Sede de Bogotá de la Universidad Nacional de Colombia se ha identificado un alto grado de inconformidad por parte de la población estudiantil con la carrera profesional a la que ingresa una vez decide iniciar sus estudios en educación superior en el país y adelantarlos en la Universidad Nacional, un vez realizadas una serie de indagaciones,haber consultado al equipo de acompañamiento psicológico de la Universidad, a un grupo de aspirantes a la misma y el conjunto de opiniones docentes y estudiantiles de quienes acompañan el proceso de solicitudes de traslado en la facultad, se llegó a la conclusión de que la mayoría de estas solicitudes se deben a que el estudiante no posee un conocimiento claro sobre la carrera a la cual decidióingresar, esto es debido a la similitud en el nombre de algunas carreras, incluso en su campo de acción, los comentarios acerca de la misma y la aparente prisa por parte de la población principalmente masculina de ingresar a la Universidad a un determinado programa sin conocer a fondo las marcadas diferencias entre uno y otro. Por lo cual se concluye que se requiere de una herramienta atractiva...
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