Ingenieria Del Software II Patrones De Dise O
Tema 6: Diseño orientado a objetos
Dr. Francisco José García Peñalvo
(fgarcia@usal.es)
Miguel Ángel Conde González
(mconde@usal.es)
Sergio Bravo Martín
(ser@usal.es)
3º I.T.I.S.
Fecha de última modificación: 16-10-2008
Universidad de Salamanca – Departamento de Informática y Automática
Ingeniería del Software
Diseño orientado a objetos
Resumen
Resumen
Este temaintroduce el diseño orientado a objetos, incidiendo en tres aspectos
como son la disciplina de diseño dentro del Proceso Unificado, el diseño de la
arquitectura del software, destacando la utilización de un patrón Capas para
estructurar la arquitectura de los sistemas, y, por último, se introducen los
patrones de diseño, tomando como referencias principales los patrones de GoF
(Gang of Four) [Gamma etal., 1995] y los patrones POSA (Pattern Oriented
Software Architecture) [Buschmann et al., 1996], aunque también se hará
mención a los patrones GRASP (General Responsibility Assignment Software
Patterns) [Larman, 2002]
Descriptores
Diseño orientado a objetos; Diseño arquitectónico; Proceso Unificado;
Subsistema de diseño; Clase de diseño; Modelo de despliegue; Arquitectura del
software; Patrónsoftware; Patrón de diseño; Responsabilidad
Bibliografía
[Gamma et al., 2003]
[Jacobson et al., 2000] Capítulo 9
[Larman, 2003] Capítulos 16 y 22
[Sommerville, 2005] Capítulo 14
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Ingeniería del Software
Diseño orientado a objetos
Esquema
Introducción
Diseño en el Proceso Unificado
Diseño de la arquitectura
Patrones de diseño orientado a objetos
Aportaciones principales del tema
Ejercicios
Lecturas complementarias
Referencias
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Ingeniería del Software
Diseño orientado a objetos
1. Introducción
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Ingeniería del Software
Diseño orientado aobjetos
Definición de DOO
DOO es el proceso que modela el dominio de la
solución, lo que incluye a las clases semánticas con
posibles añadidos, y las clases de interfaz, aplicación y
utilidad identificadas durante el diseño
[Monarchi y Puhr, 1992]
El objetivo es reexaminar las clases del dominio del problema,
refinándolas, extendiéndolas y reorganizándolas, para mejorar su
reutilización ytomar ventaja de la herencia
El diseño casa con el dominio de la solución
Los objetos del dominio de la solución incluyen: objetos de interfaz,
objetos de aplicación y objetos base o de utilidad
El énfasis del diseño está en DEFINIR LA SOLUCIÓN
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Ingeniería del Software
Diseño orientado a objetos
Generalidades (i)
Construyelos productos desarrollados en el AOO
Refinamiento de las clases
Definición de los protocolos de los mensajes para todos los objetos
Definición de estructuras de datos y procedimientos
Los objetos y relaciones identificadas en la fase de análisis
sirven de entrada a la fase de diseño y como primera capa de
diseño
El sistema se concibe como una colección de objetos queinteraccionan
El estado del sistema está descentralizado y cada objeto
gestiona su propio estado
Los objetos son instancias de una clase de objetos y se
comunican invocando métodos
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Ingeniería del Software
Diseño orientado a objetos
Generalidades (ii)
Diseño de componentes software individuales
Objetivo: Representar unconcepto que estará en forma ejecutable
Basado en objetos: ADT
Orientado a objetos: Clase
Idealmente una clase es una implementación de un ADT
Detalles de implementación son privados a la clase
Interfaz pública
Funciones de acceso: Devuelven abstracciones significativas acerca del estado
de las instancias
Procedimientos de abstracción: Utilizados para cambiar el estado de una...
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