Ingeniero industrial en el campo de logistica

Páginas: 10 (2462 palabras) Publicado: 26 de octubre de 2010
INDUSTRIALJuegos de Atención, Interacción y Entretenimiento y otros.

1- Tú eres el jefe

- Material:

Vestimenta, amuletos y objetos de poder distintivos de jefe de tribu, pero no son imprescindibles.

- Fines:

Atención, Concentración, Frustración.

- Descripción:

Este juego es una prueba de atención utilizada por las antiguas tribus indias para iniciar como guerreros a losadolescentes.
Se trata de llegar sigilosamente hasta donde está el jefe y tocarle en la espalda. El que lo logre ocupará su puesto.

El ritual consiste en que todos los aprendices de guerrero se sitúan en una fila y el jefe de la tribu se sitúa en frente de ellos. Mirándolos a todos, elije a uno de ellos y le dice solemnemente señalándole con el dedo: “tú puedes ser el jefe”. Acto seguido se aleja,se agacha rostro a tierra y con los ojos cerrados escucha para poder detectar por donde viene el aprendiz de guerrero. Si nota algún ruido, apunta con la mano hacia su procedencia y dice: ¡alto, te escuché! Si la dirección de la mano es correcta, el aprendiz de guerrero descubierto vuelve a la fila con los demás, reconociendo en voz alta: “tu eres el jefe”. Si el aprendiz de guerrero no esseñalado por el dedo o la mano, no tiene por qué detenerse y puede seguir su sigiloso camino hasta tocar la espalda del anciano guerrero, el cual, al reconocer que ha llegado al final de su carrera, le otorga los poderes y le convierte en jefe, volviendo a comenzar el ciclo y el juego.

En algunas tribus, no sólo se decía: “Te escuché!” sino que se disparaba una flecha contra el que venía, por lo queel juego era mucho más arriesgado.

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2- Me has dado!

- Material:

Mantas u otros objetos que señalen un pasillo. Un instrumento acústico: una campana, un gong o una cacerola.

- Fines:

Atención. Concentración. Frustración.

- Descripción:

Se van colocando escalonadamente de uno acuatro guerreros con los ojos vendados junto a un pasillo de un metro de ancho y de la longitud de que la sala o el lugar permitan. El número de guerreros dependerá de dicha longitud. Se trata de que los sensibles y ciegos guerreros que custodian el camino vigilen el paso del resto del grupo, que intentará llegar sigilosamente hasta la campana del final para hacerla sonar. Cada uno de los guardianespuede señalar con el dedo el sitio por donde cree que se aproxima alguien diciendo: “¡alto!”. Quien sea señalado certeramente deberá reconocer: “me has dado” y volver al punto de partida. Si no, sigue avanzando y sorteando todos los obstáculos hasta llegar al final y hacer sonar la señal.

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3- La regla deljuego:

- Fines:

Interacción grupal. Imaginación. Divertimento. Comunicación. Útil cuando el grupo se conoce poco.

- Descripción:

Se juega en círculo. Una persona sale y las demás escogen una regla. Cuando vuelve trata de averiguar cuál es esa regla haciendo preguntas a las personas del círculo. Para comenzar, una buena regla del juego puede ser: responder a todas las preguntas como sifueras la persona de tu derecha. Otra regla podría ser: todas las mujeres mienten y todos los hombres dicen la verdad.

Las reglas pueden ser difíciles o simples según la edad y experiencia de los jugadores. Pueden ser visuales (rascarse la cabeza o la nariz antes de contestar a cada pregunta) o estructurales (cada respuesta comienza con la letra siguiente del alfabeto)..............................................................................................

4- Pasar la Frontera

- Fines:

Atención. Entretenimiento.

- Descripción:

Los participantes sentados en círculo van diciendo uno por uno: “yo pasaría la frontera...” y cada uno agrega lo que quiera. La clave está en que sólo pasan la frontera aquellos que digan algo que sea cierto para la persona que tienen...
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