ingeniero

Páginas: 35 (8544 palabras) Publicado: 12 de noviembre de 2013
INTRODUCCIÓN
El presente proyecto nace con la necesidad de proporcionar al estudiante un tutorial sobre el desarrollo de los patrones de diseño de arquitectura de software Enterprise, examinando todo los problemas que se presenta en la construcción del software dando la prevención y solución adecuada. Brindando las pautas necesarias para lograr una alta calidad en este tipo de sistemas como porejemplo: sistemas B2C (comercio electrónico), sistemas financieros en línea, sistemas ERP (Enterprise Resource Planning). Estos sistemas por su volumen están generalmente instalados físicamente en varios nodos (servidores). Por sus características de crecimiento es importante en su diseño el concepto de escalabilidad y por la necesidad de prestar servicios en forma continua es necesario elconcepto de robustez. Ambos conceptos condicionan el diseño de la arquitectura de este tipo de sistemas.
Existen muchas formas de plantear una solución para este tipo de sistemas, y básicamente todo sistema Enterprise tiene una estructura cliente / servidor, distribuido en capas verticales.
Estas capas consisten generalmente en algunas de las siguientes, una capa cliente, una capa de aplicación oweb server, una capa de acceso a la capa de negocio, una capa de modelo de negocio, una capa de persistencia y una base de datos.
Los patrones de diseño arquitectónicos de software proporcionan las herramientas necesarias para crear una buena comunicación entre las diferentes capas que van a conformar los sistemas.
El objetivo principal de esta investigación es la de crear un tutorial referente alos Patrones de Diseño para que los estudiantes tengan en cuenta los grandes beneficios y los problemas a solucionar cuando se lleva a cabo el desarrollo de Sistemas Enterprise.

PATRONES DE DISEÑO DE ARQUITECTURAS DE SOFTWARE
¿QUÉ ES UN PATRÓN DE DISEÑO?
Un Patrón es definido como:
“Un patrón es una unidad de información nombrada, instructiva e intuitiva que captura la esencia de unafamilia exitosa de soluciones probadas a un problema recurrente dentro de un cierto contexto”.1
“Cada patrón es una regla de tres partes, la cual expresa una relación entre un cierto contexto, un conjunto de fuerzas que ocurren repetidamente en ese contexto y una cierta configuración software que permite a estas fuerzas resolverse por sí mismas”.2
El diseño es un modelo del sistema, realizado conuna serie de principios y técnicas, que permite describir el sistema con suficiente detalle como para ser implementado. Pero los principios y reglas no son suficientes, en el contexto de diseño podemos observar que los buenos ingenieros tienen esquemas y estructuras de solución que usan numerosas veces en función del contexto del problema. Este es el sentido cabal de la expresión "tener una mentebien amueblada", y no el significado de tener una notable inteligencia. Estos esquemas y estructuras son conceptos reusables y nos permiten no reinventar la rueda. Un buen ingeniero reutiliza un esquema de solución ante problemas similares.
Los patrones de diseño tienen un cierto nivel de abstracción. No son diseños tales como la realización de listas y tablas hash que pueden ser codificadas enclases y reutilizadas. Un algoritmo puede ser un ejemplo de implementación de un patrón, pero es demasiado incompleto, específico y rígido para ser un patrón. Una regla o heurística puede participar en los efectos de un patrón, pero un patrón es mucho más. Los patrones de diseño son descripciones de las comunicaciones de objetos y clases que son personalizadas para resolver un problema general dediseño en un contexto particular.3
Un patrón de diseño nombra, abstrae e identifica los aspectos clave de un diseño estructurado, común, que lo hace útil para la creación de diseños orientados a objetos reutilizables. Los patrones de diseño identifican las clases participantes y las instancias, sus papeles y colaboraciones, y la distribución de responsabilidades. Cada patrón de diseño se enfoca...
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