Innovador

Páginas: 16 (3849 palabras) Publicado: 3 de noviembre de 2012
Inicialmente para hacer un juego, se deben realizar una serie de pasos previos, como es el
planteamiento del juego en cuestión, el diseño del juego (niveles, enemigos, puntaje, armas, etc.),
las imágenes a usar, la estructura del juego (como llevaras la parte lógica mezclada con la parte
grafica). Existen técnicas y librerías hoy en día muy avanzadas para desarrollo de juegos, pero
nosotrostrabajaremos con el BORLAND BUILDER, y como ya sabemos que es un avión que dispara
y destruye cosas, vamos a omitir un montón de pasos y protocolos para terminar con rapidez.
Vamos a iniciar una nueva aplicación:

Figura: 1

Una vez ya hallamos elegido la opción nos saldrá una ventana así:

Figura: 2
Esta ventana es en la cual estará nuestro fabuloso juego (será el ámbito donde estarátodo lo que
se va a mostrar, es decir, donde tendremos los objetos, naves, disparos, etc), hasta este punto
debo indicar lo siguiente: Se va asumir que lo que queremos hacer es un juego rápido, y que por
tanto trataremos en lo posible de usar los ajustes de propiedades de las ventanas y componentes
por medio del Object Inspector

Figura: 3
Vamos a colocar el primer objeto, el avión, entoncescolocamos el componente contenedor de
imagen, pará esto le damos a la solapa que dice Additional [1], luego presionamos sobre la imagen
que parece un paisaje [2],luego hacemos clic en principal [3],nos vamos al object inspector y
presionamos sobre la propiedad Picture [4] nos sale una ventana de carga de imágenes, y
cargamos una imagen de extensión .bmp [5] (ya que es la única que en Borlandpermite fondo
invisible) de tamaño 50x60, (puede ser otro tamaño)...![6] y le damos a abrir: [7] y luego de darle a
abrir le damos a ok.

Figura: 4
Y ahora nos vamos a el Object Inspector a modificar algunas propiedades, como lo es la propiedad
strecth=true[1], transparent =true[2],y colocamos en width=50[3] y height=60[4]:

Figura: 5
Ya podemos guardar y compilar:
RECOMENDACIÓN: esimportante colocarle el mismo nombre que Tiene la clase al archivo,
aunque no es obligatorio, pero estará todo más Ordenado. Al nombre del proyecto debe estar
relacionado con lo que estamos Programando en este caso le podríamos colocar "juego_avion"
Al compilar el programa podremos ver la ventana así:

Figura: 6
Ahora vamos a una de las partes donde hay que prestar atención para el juego,vamos a mover el
objeto imagen, a través del teclado, pero usando la programación de Hebras, es posible usar la
hebra principal de la librería VCL, que proporciona la ventana principal, pero no se recomienda ya
que es usada por la misma para repintarse, y otras cosas y dejaría todo muy lento. Como estamos
haciendo un juego rápido, entonces nos enfocaremos a mover dicho objeto imagen (avión) de unavez con hebras, para eso abrimos una clase Hebra:

Figura: 7
En la Ventanilla (no se muestra imagen) que aparece colocamos en el campo de Class Name el
nombre de la clase hilo o hebra "mover_avion" y dejamos el otro campo vacio (no nos importa)
aceptamos y veremos el código de los métodos de la clase "mover_avion" , vamos a salvar este
archivo con el nombre "mover_avion" en el mismodirectorio donde tenemos al archivo
principal.cpp, y luego a incluir mutuamente:

Figura: 8
Ahora le damos a la solapa principal.cpp e incluimos el archivo "mover_avion.h" que al igual que
en el archivo de "mover_avion.cpp" se incluyo de esta forma en la parte superior de los archivos:

Figura: 9
NOTA: Está imagen no son 2 programas abiertos, sino es la screen shot tomada de lapestañaprincipal.cpp y luego tomada de la pestaña mover_avion.cpp y pegadas en una misma
imagen, lo escribo por si acaso ven algo raro en ella.

Muy bien ahora vamos a tomar un Té de Limón caliente, y a relajarnos un poco, je je , Bueno
vamos a lanzar unas variables booleanas, en el archivo principal.h, a las cuales se encargaran, de
controlar las teclas de dirección presionadas:

Figura: 10
Luego,...
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