Interactividad
La narración como realidad
virtual
La inmersión y la interactividad
en la literatura y en los medios
electrónicos
•
'-'"
10. La interactividad participativa
en los medios electrónicos
Mientras que las películas se utilizan para mostrar la realidad
al público, el ciberespacio se utiliza para proporcionar un
cuerpo virtual y un papel a todos losmiembros del público. El
papel impreso y la radio cuentan, el teatro y el cine muestran,
el ciberespacio encarna. [ ... ] Mientras que el dramaturgo yel
director de cine intentan transmitir la idea de una experiencia,
el hacedor de espacios intenta comunicar la experiencia mis
ma. Un hacedor de espacios pone en marcha un mundo para
que el público actúe directamente dentro de él y no para que
seimagine que está experimentando una realidad interesante,
sino para que la experimente directamente. [ ... ] El hacedor de
espacios nunca podrá comunicar una realidad concreta, sino
únicamente crear las condiciones para que emerjan detenni
nados tipos de realidad. El director de cine dice: «Ven, te voy
a enseñar». El hacedor de espacios dice: «Ven, voy a ayudar
te a descubrir».
RANDALL WALSER *
•
La cibercultura y la teoría posmoderna han popularizado la opi
nión de que no poseemos solamente un cuerpo físico, que nos ha
sido dado, mortal. sujeto a cambios irreversibles y anclado en -la
«realidad real», sino que también ténemos cuerpos virtuales, o imá
genes corporales, que visten, expanden, interpretan. esconden o reem
plazan al cuerpo. físico y que creamos,proyectamos, animamos y
presentamos a loS demás constantemente. Si para que exista una re
conciliación artística entre inmersión e interactividad es necesario
que el cuerpo participe en el mundo del arte (de la ficción), no hay
ninguna razón por la que los cuerpos en cuestión no puedan ser de
tipo virtuaL Los cuerpos virtuales están implicados en numerosas
experiencias humanas y mantienen variostipos de relaciones con el
cuerpo físico. Algunos, como los cuerpos representados por los bai
larines y los actores, siguen con exactitud los movimientos del cuer
*
«Spacemakers and the Art of Cyberespace Playhouse».
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LA NARRACIÓN COMO REAU_DAD VIRTUAL
po físico pero expresan un yo totalmente distinto, mientras que
otros, como los cuerpos en los quenos introducimos durante el sue
ño, pertenecen al mismo yo que el cuerpo físico -sigo siendo yo,
aunque el cuerpo de mis sueños pueda volar-, pero no los animan
los mismos músculos voluntarios. A veces el cuerpo físico hace fun
cionar otras imágenes del cuerpo, pero sus gestos no se correspon
den con los del cuerpo virtual: mientras que uno de Jos cuerpos mata
dragones, coquetea con unvendedor de coches usados o explora un
bosque encantado, el otro teclea en un ordenador o maneja unjoys
tick. Así son los cuerpos que adoptamos al otro lado de la pantalla
para alcanzar los mundos de ficción en los medios electrónicos bidi
mensionales estándar.
Juegos de ordenador
•
Quizá parezca que utilizar los juegos de ordenador como ejem
plo de reconciliación potencial entrela interactividad y la inmersión
resulta algo incoherente después de la oposición que he trazado en el
capítulo 6 entre «estética del juego» y «estética del mundo», pero en
ese capítulo me ocupaba más de la metáfora del juego desde el pun
to de vista de los teóricos literarios que de los propios juegos. Hemos
comprobado que los partidarios de esta metáfora tienden a privilegiar
determinadostipos de juego ~!1 detriIlJent~_d~ otros: privilegian los
juegos de construcción, perffiutilcÍónes' y manIpulación' de -objétos-'
opacos.sobre los juegos de mímica, rol y simulación. En un sentido
abstracto todos, si no la mayoría de los juegos crean un «mundo del
juego», o espacio de juegos independiente, y la pasión que pone el ju
gador en el juego puede considerarse como inmersión. Sin...
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