Introduccion Al Arte De Inventar Historias

Páginas: 25 (6142 palabras) Publicado: 2 de octubre de 2012
Gianni Rodari
Gramática de la fantasía. Introducción al arte de inventar historias, caps.16-20, 29-30, 33


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Vamos a confundir los cuentos



— Érase una vez una niña que se llamaba Caperucita Amarilla.
— ¡No, Roja!
— Ah, sí, Roja. Bueno, pues su papá la llamaba...
— ¡No, no era su papá, era su mamá!
— Justo. Su mamá la llamaba y le decía: ve a llevarle a la tía...
— ¡A laabuela! Se lo llevaba a la abuela, no a la tía...
Etc.

Éste es el esquema del viejo juego de «confundir los cuentos», que se puede jugar en todas las casas, en cualquier momento. Yo mismo lo utilicé, hace años, en mis Cuentos por Teléfono.

Es un juego más serio de lo que parece a primera vista. Pero hay que jugarlo en el momento apropiado. Los niños son bastante conservadores en lo que serefiere a los cuentos. Los quieren escuchar siempre en la misma versión de la primera vez, por el placer de reconocerlos, de aprendérselos de memoria en su secuencia tradicional, de volver a sentir las emociones de la primera vez, en el mismo orden: Sorpresa, miedo, recompensa. Los niños tienen necesidad de orden y seguridad: el mundo no debe alejarse demasiado bruscamente del camino que, con tantafatiga, van siguiendo.

Se puede dar el caso que este juego de «confundir los cuentos» les irrite, porque les haga sentir en peligro. Están preparados para la aparición del lobo, pero no lo están para la de un nuevo elemento porque no saben si será amigo o enemigo.

Solamente en el momento que Caperucita Roja no les diga ya nada, ni les atraiga, esta pérdida de interés hará que acepten que delcuento nazca una parodia. En parte porque ésta les permitirá alejarse de algo que ya no les atrae, y en parte porque de alguna manera les hará volver a sentir el interés perdido. El cuento se les presentará bajo un punto de vista del todo nuevo. Los niños no estarán ya jugando con Caperucita Roja, sino con ellos mismos, sintiendo el desafío de enfrentarse a la libertad, sin miedo, asumiendoarriesgadas responsabilidades. Entonces debemos estar preparados para un sano exceso de agresividad y de saltos desmesurados en lo absurdo.

De alguna manera, el juego tendrá una eficacia terapéutica. Ayudará al niño a deshacerse de ciertas ideas fijas. El juego desdramatiza al lobo, le quita maldad al ogro, ridiculiza a la bruja, y establece un límite más claro entre el mundo de las cosas auténticas-donde ciertas libertades no son posibles- y el de las cosas imaginarias. Esto debe suceder tarde o temprano: aunque nunca antes que el lobo, el ogro y la bruja hayan cumplido con sus funciones. Ni tampoco mucho después...

Otro aspecto serio del juego consiste en que quien participa debe realizar un auténtico análisis del cuento, a nivel de intuición. La alternativa o la parodia pueden hacer suaparición, sólo en determinados momentos clave de la historia, y nunca en los períodos de narración comprendidos entre dos situaciones o escenas clave. En este juego, las operaciones de descomposición y recomposición del argumento han de ser contemporáneas. Son, justamente, intervenciones operativas, no abstractamente lógicas.

Resultado de este juego es una invención «puntillista» que raramenteconduce a una nueva síntesis con su propia lógica, sino que más bien favorece un vagabundeo sin meta entre los argumentos de los diferentes cuentos. Se trata de bosquejar más que de dibujar. Y, hoy en día, conocemos muy bien la utilidad del bosquejo.


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Caperucita Roja en helicóptero



En algunas escuelas he visto hacer este juego. Se da a los niños una serie de palabras, sobre lascuales habrán de inventar una historia. Cinco palabras, por ejemplo, forman una serie, y sugie¬ren la historia de Caperucita Roja: «niña», «bosque», «flores», «lobo», «abuela». Una sexta palabra rompe la serie, por ejemplo: «helicóptero».

Los maestros u otros autores de este juego, lo utilizan para medir la capacidad de los niños para reaccionar ante un elemento nuevo y, respecto a una serie de...
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