Introduccion a la POO

Páginas: 5 (1061 palabras) Publicado: 31 de marzo de 2013
Introducción a la POO
Introducción
Objetivos
Definiciones
Clase
Objeto
Mensajes y métodos

Características
Abstracción
Herencia
Paso de mensajes
Otras características
Este documento ofrece una pequeña base teórica sobre la Programación Orientada a Objetos.
Se pueden encontrar más materiales en:
http://www.usebox.net/jjm/docencia
Última modificación: 21 Abril 2003

© 2003 Juan J.Martínez
Se permite la copia textual y distribución de este documento en su totalidad, por cualquier medio, siempre y cuando se mantenga
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Objetivos
La Programación Orientada a Objetos (POO) propone un nuevo paradigma de programación diferente al más extendido
de la programación imperativa.
Se basa en objetos y en sus relaciones, aplicando el concepto deresponsabilidad. Es el propio objeto el que es
responsable de su funcionamiento.
Programación Imperativa
OBJETO: Coche
ACCIÓN: Reparar

Programación Orientada a Objetos
OBJETO: Coche
ACCIÓN: Reparar

El programador debe saber como reparar el
coche.

Es el propio coche que sabe como debe
repararse, solo hemos de pasarle el mensaje.

El paradigma Orientado a Objetos no solo se aplica ala programación, sino también al diseño y al análisis.
Los principales beneficios de la POO son:
Reusabilidad: Los sistemas Orientados a Objetos permiten la reutilización de los objetos que los componen, haciendo
posible crear nuevos sistemas basados en sistemas existentes.
Extensibilidad: Los sistemas Orientados a Objetos pueden extenderse con facilidad, sin tener que tocar los módulosexistentes. Esta extensibilidad complementa a la reusabilidad.

2

Definición: Clase
Se trata de una descripción de un tipo de objeto en base a unos atributos y unos servicios.
Los atributos compartidos por todos los objetos pertenecientes a una clase se conocen como variables de clase, mientras
que los atributos propios de cada instancia (es decir, de cada objeto independiente perteneciente aesa clase) se conocen
como variables de instancia.
Los servicios que proporcionan se conocen como métodos.
Dependiendo de los mecanismos que proporcione el lenguaje Orientado a Objetos, tenemos:
Por objeto:
Una parte privada:
−variables de instancia
Una parte pública:
−métodos
Por clase:
Solo parte privada: variables de clase

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Definiciones
Objeto
Un objeto es una entidad real oabstracta con un papel bien definido en el dominio del problema.
El objeto siempre pertenece a una clase (o clases) que define sus estados y comportamientos para con otros objetos.

Mensajes y métodos
El mensaje es la acción que realiza un objeto sobre otro, la petición de servicio.
El método es la respuesta al mensaje, la forma proporcionar el servicio.
Método

Objeto

Objeto

MensajeExiste una clasificación de los métodos según su objetivo:
Constructores
Destructores
Iteradores

Selectores
Modificadores
Consultivos

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Características
Abstracción
La abstracción que proporciona la POO se basa en la posibilidad de encapsulación, que consiste en agrupar bajo la misma
entidad los datos y las funciones o métodos que trabajan con esos datos.
La agrupación de lasfunciones que manejan una serie de datos con los propios datos favorece la independencia de la
implementación.

Herencia
Es un mecanismo para relacionar clases en base a su similitud.
Se utiliza para construir clases nuevas a partir de otras clases ya existentes, de forma que las nuevas clases incorporan la
estructura y la funcionalidad de las clases de las que heredan. Cuando una clasehereda de otra se dice que es una
subclase, clase derivada o clase hija. La clase original se llama entonces superclase, clase base o clase padre.
La herencia aporta una serie de beneficios:
Reusabilidad
Compartir Código
Polimorfismo
Prototipado rápido
Gestión de la información

Y unos inconvenientes:
Mayor tamaño de los programas
Sobrecarga debido al paso de mensajes
Menor velocidad de...
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