Introduccion A La Programacion Orientada A Objetos

Páginas: 17 (4090 palabras) Publicado: 2 de agosto de 2011
INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
UNIDAD I.-

Conceptos básicos del modelo orientado a objetos.

Objetivo Educacional

El estudiante conocerá los conceptos básicos del enfoque orientado a objetos y su aplicación a situaciones del mundo real.

Actividades de Aprendizaje

1. Analizar escenarios del mundo real que le sean familiares y detectar los Objetos presentes ysus interacciones.

2. Analizar objetos comunes y detectar sus atributos y funciones ocultas y externas.

Fuentes de Información

• Schmuller, Joseph. “Aprendiendo UML en 24 horas”. Ed. Prentice Hall, 1ª Edición. México, 2000.
• Fowler, Martín; Scout, Kendall. “UML Gota a Gota”. Ed. Pearson, 1ª. Edición, México,1999.
• Stephen R. SCHACH. Análisis y Diseño Orientado a Objetos, con UML yel Proceso Unificado. Mc Graw Hill. México 2005.
• Francisco Javier Ceballos. Programación Orientara a Objetos C++. Ed. Alfaomega. 3a edición. México, 2004.
• Luis Joyanes Aguilar. Fundamentos de Programación, Algoritmos, Estructuras de datos y Objetos. Mc Graw Hill. España 2003.
1.1 Reconocimiento de objetos y clases en el mundo real y la interacción entre ellos.

El término deprogramación orientada a objetos (POO) se puso de moda en la década de 1990, aunque sus orígenes se remontan a los años 70 con los lenguajes de simula 7 y smaltalk. A grandes rasgos, la programación orientada a objetos podría definirse como una filosofía para programar encapsulando datos y códigos para formar objetos, que interactúan para obtener resultados esperados.

• POO. La programaciónorientada a objetos es un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de una clase, y cuyas clases son, todas ellas, miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia.

En la programación orientada a objetos sólo se puede acceder a los datos que conforman un objeto através del código asociado al propio objeto.

Para un mejor entendimiento de los que es la POO, le sugiero que mire a su alrededor en el mundo real. Por todas partes donde mire los verá ¡objetos! , personas, animales, plantas, automóviles, aviones, edificios, computadoras y demás. Los seres humanos pensamos en términos de objetos.

• OBJETO. En la POO, un objeto es un paquete que contienedatos y el código en forma de subrutinas que opera sobre los datos del propio objeto. Los datos que guarda un objeto se llaman atributos del objeto, mientras que a las subrutinas que operan sobre los datos se les conoce como métodos. Los objetos de un programa se comunican enviándole mensajes, y así generan los resultados correspondientes.

Ejemplos de objetos:


• Personas
• PC
• Plantas• Animales
• Instituciones
• Casa
• Vehículos
• Avión
• Etc.


Los objetos sólo pueden utilizarse enviándoles mensajes para que reaccionen con alguna acción que repercuta en el estado de un programa. Puesto que los datos que contiene un objeto sólo pueden utilizarse a través de los métodos del mismo, los mensajes en sí son los nombres de los métodos asociados.

El envío de mensajesa los objetos y entre los objetos es lo que dará al final el resultado esperado de un programa.

1.2 La abstracción y el encapsulamiento como un proceso natural.

Los seres humanos tenemos la capacidad de la abstracción, que nos permite ver una imagen en pantalla como personas, aviones, árboles y montañas, en vez de puntos individuales de color. Podemos, si así lo deseamos, pensar entérminos de playas, en vez de granos de arena, bosques en lugar de árboles, y en casas en lugar de tabiques.

• ABSTRACCIÓN. Denota las características esenciales de un objeto que lo distinguen de todos los demás tipos de objeto y proporciona así fronteras conceptuales nítidamente definidas respecto a la persistencia del observador.



• ENCAPSULAMIENTO

El concepto renovador de la tecnología...
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