Introducción a JAVA

Páginas: 12 (2845 palabras) Publicado: 23 de junio de 2013
IDENTIFICACION


Competencia: Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de información.


Modalidad de formación: Acompañamiento directo y trabajo autónomo.



RESULTADOS DE APRENDIZAJE:


Identificar cada uno de los conceptos y principios que constituye la programación orientada a objetos para interpretar el diseño.

Interpretar los diagramas de caso deuso, de objetos, de estados, de secuencia, de paquetes o componentes, de despliegue, de colaboración según el diseño entregado.

Describir que son los modificadores de Acceso para aplicarlos a un proyecto de formación.

Interpretar el diagrama relacional para identificar el modelo de datos.





Elemento de competencia: Taller de aplicación de conceptos básicos de programación orientada aobjetos (Herencia).


INTRODUCCION
Estimado aprendiz.
En esta guía usted encontrara todo lo relacionado para cumplir con la primera etapa de formación para la competencia. “Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de información”.
La cual se subdivide en 6 guías de formación para poder evaluar de manera concreta las actividades propuestas en la competencia.
En estaguía encontrara todo lo relacionado con la construcción de algoritmos orientados a objetos de acuerdo con un problema dado (Teoría de herencia).
Objetivo: Taller de aplicación de conceptos básicos de programación orientada a objetos (Herencia).

PLANTEAMIENTO DE LAS ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Apreciado aprendiz, proceda a investigar, analizar y profundizar sobre tipos de datos,expresiones lógicas, aritméticas, tipos de datos.

EVALUACION

Apreciado aprendiz, el temario objeto de la evaluación al final de esta guía esta contenido a lo largo de este documento, que le proveerá todos los conocimientos para resolver los talleres y evaluaciones planteadas por el instructor.

CRITERIOS DE EVALUACION

Definir, identificar y ejemplificar toda la teoría de herencia enprogramación orientada a objetos.

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

Una vez logrados los objetivos de la anterior experiencia, encontrara las evidencias de su aprendizaje requeridas para cumplir el objetivo de formación.

Identificar cada uno de los conceptos y principios que constituye la programación orientada a objetos para interpretar el diseño.



La programación orientada a objetos o POO(OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas de ordenador. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación aobjetos.
Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad:
El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
La identidades una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
La programación orientada a objetos, es necesaria en la vida de un programador ya que con esta visualizamos las actividades de cada una de esas. Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlofrente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos...
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