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Páginas: 14 (3416 palabras) Publicado: 3 de junio de 2015
Introducción a la investigación
Carrera: Ingeniería en sistemas
2014
1.1 Nombre de proyecto: Videojuegos.
1.2 Vigencia de proyecto: Este proyecto de investigación se inició el 8 de marzo del 2014
y finalizo el 9 de junio del 2014.

1.3 Integrantes:-Andrey Alvarado.
-Anthony Marchena.
-Enzo Arauz.

2.1 Resumen
Esta investigación se va a basar en todo su ámbito en como los video juegos pueden,
yasea ayudar o perjudicar al usuario. Como bien se sabe en la época en la que vivimos en la
actualidad la humanidad es muy dependiente de la “tecnología” por tanto los y las jóvenes,
niños(as) se acercan más a esta rama que son los videojuegos con el fin de “matar el tiempo”
se explicara en que afecta el uso de esto a los jóvenes y niños(as) por ejemplo: Mal genio,
malas calificaciones, estado“zombi” por desvelarse, entre otras cosas. También se destacara
el tema de ¿en que ayudan los videojuegos? Como sabemos todo lo que tenga sus bajos
también tiene sus altos, demostraremos en que puede ayudar esta tecnología a sus usuarios,
ejemplo: Des estrés, los alejan de las drogas les pueden ayudar en cierto sentido a desarrollar
más su mente e incluso en el ámbito social, si un joven o niña esexcluido de un grupo estos
juegos lo podrían ayudar a integrarse, se les hará ver a los lectores y que sean o no usuarios
(de videojuegos) en qué se encuentran mal y como se les puede ayudar en este vicio como lo
son los juegos.

2.2 Marco teórico
El uso de videojuegos es la primer practica social que se ve en los jóvenes de hoy en
día, los videojuegos pueden ser considerados, como herramientas deaprendizaje además de
socialización (Solano, 2011
Los juegos son entornos que implican la libertad de actuación, la necesidad de fijar
objetivos y propósitos y encaminarse a conseguirlos, contribuyendo a responsabilizarse en el
desarrollo personal (Solano, 2011)

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Introducción a la investigación
Carrera: Ingeniería en sistemas
2014
Un videojuego es un programa de computación, creado para elentretenimiento,
basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico (Etxeberria,
1998).
El problema de los videojuegos hoy en día es que con el paso del tiempo los usuarios
se van volviendo cada vez más adictos (aumentando sus horas de uso) esto perjudica en la
actividades que deba hacer un individuo sano debido al corto tiempo que va a tener para
hacerlas ejemplo:ejercicios (Etxeberria, 1998).
Los videojuegos sirven para ayudar en la vida ¿de qué forma? Se plantea el siguiente
ejemplo el ser humano no practica ciertas actividades por el miedo a errar, el ser humano es
una especie que para hacer cierta actividad requiere el ejemplo de otro individuo para poder
hacerlo bien, bueno los videojuegos permiten esa actividad “errar” sin sufrir algún cambio
en su vida, yaque es algo ficticio (Etxeberria, 1998).
Algunos juegos tienen efectos negativos en los usuarios, debido a que son demasiados
violentos y esa violencia se la transmiten al usuario, estos juegos han venido creciendo en
violencia con el paso del tiempo igual a la adicción a estos, este es un punto en contra para
los videojuegos (Etxeberria, 1998).
Los videojuegos desarrollan habilidades ydestrezas propias de la sicología social que
inciden el proceso de enseñanza-aprendizaje (Licona y Piccolotto, 2006).
Los videojuegos tienen la característica de cautivar, implicar y motivar a los
estudiantes. Sin embargo, poco se ha estudiado el significado que tiene jugar con ellos para
las nuevas generaciones de estudiantes (Garrido, 2013).
Los ambientes de videojuegos de estrategia ofrecen a losjugadores un entorno que
logra implicarlos, haciéndolos sentir y participar en un sistema organizado de relaciones que
en su conjunto conforman un escenario situado de interacción. (Garrido, 2013).
Propone la existencia de 36 principios que conforman el potencial de los videojuegos
para el desarrollo de aprendizajes, entre ellos: reto y adaptación, inmersión, autenticidad,
interacción con reglas...
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