Investigación chicas gamer

Páginas: 12 (2766 palabras) Publicado: 2 de noviembre de 2013
TRABAJO DE INVESTIGACIÓN - MUJERES GAMER

Tabla de contenido

Justificación…………………………………………………………………………………... 3
Marco teórico…………………………………………………………………………………. 4
Planteamiento del problema.…………….………………………………………...……… 11
Pregunta de investigación…………….……………………………………..…………………………….. 12
Objetivos específicos…………………..…………………………………………………………….…. 13
Justificación de lainvestigación…………………………………………………………………………………. 14
Implementación TÉCNICA 1 (MysteryShopper)..…………..…………………………. 15
Análisis cualitativo 1……………………………..………………..…………………….…. 16
Implementación TÉCNICA 2 (Entrevista estructurada)...………………………………………………………………….………….… 18
Análisis cualitativo 2……..……………………………………………….………………… 19
Hallazgos………………………….…………………………………………………………... 20
Recomendación……………………………………………………………………………… 21Referencias………………………………………………………………………………… .. 22






JUSTIFICACIÓN

Este trabajo se realiza con el ánimo de conocer de qué manera la publicidad puede ayudar en la satisfacción de deseos y/o expectativas que las mujeres tienen acerca del mundo de los videojuegos; Nos enfocamos en este tema debido a que este mercado lanza una comunicación dirigida a hombres excluyendo de esta manera al género femenino, por lo cual se toma, desde el punto de vista del mercadeo,como una oportunidad de captar consumidores potenciales al ser este un nicho desatendido hasta el momento.











MARCO TEÓRICO

Videojuegos, la revolución del entretenimiento. Más de 30 años de consolas


El sector de los videojuegos es hoy el más rentable de la industria del entretenimiento, por encima del cine y la música. Para muchos es considerado un nuevo arte. Pero loque sin duda ha conseguido es revolucionar el ocio y el entretenimiento en el hogar. Hoy en día esta revolución sigue su curso, y si en su primera etapa se aprovechó del potencial de la televisión para desarrollarse en la actualidad son Internet y las conexiones inalámbricas las que llevarán en volandas el desarrollo del sector.

La historia de los videojuegos se remonta a 1958 cuando BillNighinbotthammostró la versión electrónica de un deporte parecido al tenis en una feria tecnológica. El invento no tuvo su reflejo comercial hasta 1971, año en que apareció la Odyssey, sistema que permitía jugar al simulador de Hill en la televisión.


Pero el nacimiento de la industria del videojuego no llegó hasta el año 1972, cuando NolanBushnell y Ted Dabneyfundaron Atari. Bushnell comprendióque la popularización de los videojuegos llegaría a través de las máquinas recreativas de monedas, y contrató a un programador de Odyssey para desarrollar uno de los juegos más exitosos de la historia, Pong. El éxito de Pong permitió a la compañía lanzar una consola para hogares en 1975, también llamadaPong, de la que creó diferentes versiones.

A finales de los 70 lascompañías Magnavox y Atari trabajan en un nuevo sistema que permite jugar a diferentes juegos en un mismo aparato, los resultados fueron la Odyssey 2 y la Atari VCS, posteriormente conocida como Atari 2600. Durante la década de los 80 Atari, Mattel, Nintendo y Sega protagonizaron una guerra que generó consolas como la Mattel Intellivision 1980, la Atari 5200, la ColecoColecovision, la Sega SG-1000, la Nintendo NES,la Sega Master System, la Atari 7800 y la NEC Turbografx-16. De estas consolas la más exitosa fue la NintendoEntertainment System de 8 bits, que gracias a su juego Mario Bros, alcanzó el liderazgo.

A finales de los 80 Atari en un último intento y Sega adelantándose una vez más a sus competidores revolucionaron y reactivaron el mercado. Sega lanzó en 1989 la MegaDrive, una consola compatible con los juegosde la Master System, pero mucho más avanzada, ya que doblaba la potencia de NES y su anterior aparato. NES siguió rivalizando con MegaDrive, pero esto permitió a Sega llegar a dominar el mercado hasta 1992, fecha en la que SuperNintendollega a Europa y frena la escalada de Sega.

Atari compró el desarrollo de la...
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