Investigación Cualitativa

Páginas: 13 (3182 palabras) Publicado: 5 de enero de 2014
Trabajo Final parte 1 :: Investigación Cualitativa
Santiago López
UIDE


Brief del Estudio

1. Antecedentes generales
Fecha de inicio: 4 de agosto 2012
Fecha de término: 19 de agosto 2012
Tipo de investigación: Entrevista
Marca: 1al9.com
Servicio: Club digital de retos
Línea: Juego de retos criollas mediante un aplicativo móvil

Grupo objetivoGénero: masculino y femenino
Edad: 30 a 40 años
Nse: B y C
Otros requerimientos:
Poseer smartphone, tarjeta de crédito y haber realizado por lo menos 1 vez por año una apuesta criolla


2. Antecedentes de mercado
Se definió la oportunidad de crear un aplicativo móvil relacionado con la Apuesta de retos criollos, basado en las siguientes razones:
Los ecuatorianos tenemos un rito que esrealizar una pequeña apuesta por un partido de fútbol, el sexo que tendrá tu próximo hijo, el cumplir o no un desafío (ej: a que no corres los 21 km).
Nuestra aplicación es muy sencilla de operarla y tiene la facultad de ser compartida en las redes sociales para hacerla más participativa y demostrar al entorno del concursante que es una persona de palabra y que si cumple con los desafíos propuestos.En el 2011 está oportunidad se potenció cuando las leyes ecuatorianas suspendieron los juegos de azar, abriéndose un nicho de mercado entre los apostadores casuales que concurrían a los casinos con el único de objetivo de tomarse una pausa, disfrutar de la adrenalina del riesgo de vez en cuando.

Además datos como que en el 2011 se descargaron 30.000 millones de aplicaciones a nivel mundial, yque final del 2011 522.640 ecuatorianos poseen un teléfono inteligente. Apoyados con el boom tecnológico de las aplicaciones móviles, su facilidad de desarrollo y sencillez de operación esto nos permite avizorar una oportunidad en el mercado.

Para mayor difusión de nuestro app trabajaremos en alianza con los autoservicios y tiendas departamentales los cuales entregaran puntos para jugar porcada compra como una acción de fidelización de sus marcas.

Cómo funciona nuestro juego:
1. La persona recibe o compra puntos para poder retar (pto de distribución en autoservicios y tiendas departamentales)
2. Se selecciona el reto, la retribución del mismo y al amigo que se desafía. (Ej: Marco te apuesto un pollito a que la Liga le gana al Quito)
3. El desafiado deberá poseer puntos paraaceptar o simplemente no aceptar el desafío.
4. El partido se juega y se obtiene el resultado, al jugador que ha perdido se le descuentan los puntos apostados, el servicio de nuestro aplicativo móvil se encargará de entregar el premio al ganador.


3. Objetivo de la investigación
Conocer la relación y la familiaridad con su smarthphone, aplicaciones y/o juegos virtuales además indagaremos en elrito de las apuestas ecuatorianas y la factibilidad de uso de un aplicativo móvil donde se pueda retar de forma criolla.


4. Objetivos específicos de investigación
Saber la relación del usuario con su smartphone
Conocer el tiempo y forma del uso del smartphone

Saber cuales son las aplicaciones virtuales más utilizadas
Descubrir que aplicación es la más cercana para el usuario
Indagarque provoca el uso de esta aplicación
Conocer los momentos positivos y negativos del usos de está aplicación
Entender la afinidad del jugador y sus amigos entorno al juego
Descubrir el valor agregado de esta aplicación

Explorar la opinión del encuestado respecto a una aplicación tradicional
Profundizar los procedimientos de una apuesta criolla
Conocer las experiencias entorno a las apuestascriollas

Saber cómo aportaría una aplicación digital para apuestas criollas
Valorar del aplicativo de retos criollos a nivel de concepto
Describir los aportes del entrevistado para está aplicación

5. Que destino final tendrán los datos de la investigación
Los datos serán utilizados por la empresa de desarrolladores del aplicativo para crear un concepto de producto alrededor de desafíos...
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