JAVA 3D

Páginas: 179 (44531 palabras) Publicado: 22 de agosto de 2013
El API Java 3D
Todo programa Java 3D está, al menos, parcialmente ensamblado por objetos del árbol de clases Java 3D. Esta colección de objetos describe un universo virtual, que va a ser renderizado. El API define unas 100 clases presentadas en el paquete javax.media.j3d
Hay cientos de campos y métodos en las clases del API Java 3D. Sin embargo, un sencillo universo virtual que incluyaanimación puede construirse con unas pocas clases. Este capítulo describe un conjunto mínimo de objetos y sus interacciones para renderizar un universo virtual.
Esta página incluye el desarrollo de un sencillo pero completo programa Java 3D, llamado HelloJava3Dd.java, que muestra un cubo giratorio. El programa de ejemplo se desarrolla de forma incremental, y se presenta en varias versiones, parademostrar cada parte del proceso de programación Java 3D.
Además del paquete corazón de Java 3D, se usan otros paquetes para escribir programas Java 3D. Uno de estos paques es com.sun.j3d.utils el que normalmente se referiere como clases de utilidades de Java 3D. El paquete de las clases corazón incluye sólo las clases de menor nivel necesarias en la programación Java 3D.
Las clases de utilidadesson adiciones convenientes y poderosas al corazón. Estas clases se dividen en cuatro categorías: cargadores de contenidos, ayudas a la construcción del escenario gráfico, clases de geometría y utilidades de conveniencia.
Al utilizar las clases de utilidades se reduce significativamente el número de líneas de código en un programa Java 3D. Además de las clases de los paquetes corazón y deutilidades de Java 3D, todo programa 3D usa clases de los paquetes java.awt y javax.vecmath. El paquete java.awt define el "Abstract Windowing Toolkit" (AWT). Las clases AWT crean una ventana para mostrar el renderizado. El paquete javax.vecmath define clases de vectores matemáticos para puntos, vectores, matrices y otros objetos matemáticos.
En el resto del texto, el término objeto visual se utilizarápara referirnos a un "objeto del escenario gráfico" (por ejemplo, un cubo o una esfera). El término objeto sólo se usará para referirse a un ejemplar de una clase. El término contenido se usará para referirnos a objetos visuales en un escenario gráfico como un todo.
 Construir un Escenario Gráfico
Un universo virtual Java 3D se crea desde un escenario gráfico. Un escenario gráfico se crea usandoejemplares de clases Java 3D. El escenario gráfico está ensamblado desde objetos que definen la geometría, los sonidos, las luces, la localización, la orientación y la apariencia de los objetos visuales y sonoros.
Una definición común de un escenario gráfico es una estructura de datos compuesta de nodos y arcos. Un nodo es un elemento dato y un arco es una relación entre elementos datos. Losnodos en un escenario gráfico son los ejemplares de las clases Java 3D. Los arcos representan dos tipos de relaciones entre ejemplares Java 3D.
La relación más común es padre-hijo. Un nodo Group puede tener cualquier número de hijos, pero sólo un padre. Un nodo hoja sólo puede tener un padre y no puede tener hijos. La otra relación es una referencia. Una referencia asocia un objeto NodeComponent conun nodo del escenario gráfico. Los objetos NodeComponent definen la geometría y los atributos de apariencia usados para renderizar los objetos visuales.
Un escenario gráfico Java 3D está construido de objetos nodos con relaciones padre-hijo formando una estructura de árbol. En una estructura de árbol, un nodo es el raíz. Se peude acceder a otros nodos siguiendo los arcos desde el raíz. Los nodosde un árbol no forman bucles. Un escenario gráfico está formado desde los árboles con raíces en los objetos Locale. Los NodeComponents y las referencias a arcos no forman parte del escenario gráfico.
Sólo existe un camino desde la raíz de un árbol a cada una de las hojas; por lo tanto, sólo hay un camino desde la raíz hasta el escenario gráfico de cada nodo hoja. El camino desde la raíz de un...
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