Java BLue J

Páginas: 2 (267 palabras) Publicado: 15 de mayo de 2014

TAREA 1: Actividad Complementaria Padrinos Mágicos
Timmy debe enfrentarse a un grupo de cuadrados Pixies. Los pixies vuelan calmadamente alrededor de Timmy, colocándoleobstáculos que él debe evitar. Wanda y Cosmo tratan de ayudar, eliminado a los pixies cuando están demasiado cerca de Timmy, pero por cada pixie eliminado vuelve a aparecer unonuevo en el borde de la pantalla.
Cómo parte del desarrollo del juego, su equipo debe identificar dentro del mundo de “Los Padrinos Mágicos” un conjunto de clases queservirán como la base para implementar el juego.
1. Una vez identificados los personajes, debe confeccionar un diagrama de clases en una herramienta de diagramación (Visio, Dia,StarUML), señalando para cada clase:
+ Nombre de la clase
+ Lista de atributos
+ Lista de comportamientos
+ ¿Qué tipo de asociación tiene con otras clases?

2. ImplementarJuego Padrinos mágicos versión 1.0 con la siguiente funcionalidad:
La clase niño debe permitir crear objetos como Timmy donde pueda moverse (hacia arriba, abajo, etc.) ypedir deseos tales como que se eliminen los obstáculos y que se eliminen los pixies. Cada vez que se elimina un pixie aparece otro al borde del lienzo lanzando sus obstáculos (2a la vez).
Por otro lado la Clase PIXIE debe permitir que aparezcan los pixie (cuadrados) y cada vez que aparece debe lanzar sus obstáculos inmediatamente.
Ayúdese delproyecto Figuras de la actividad anterior. La única clase que puede re-utilizar completamente es CANVAS, todas las demás deben implementarse de nuevo ayudándose de las clases yaexistentes (Persona, Cuadrado y Círculo). De estas clases, ocupe los métodos que sólo sean necesarios e implemente las clases y métodos que se requieran adicionalmente.
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