Java
2) ¿Qué son los objetos y que características tienen?
3) De ejemplo de objeto definiendo su estado y su comportamiento.
4) ¿Qué es un objeto de software?
5) ¿Cómo manifiestan su estado y su comportamiento los objetos de software?
6) ¿Qué puede representarse mediante un objeto de software?
7) ¿Qué son los objetos reales?,dé ejemplos.
8) ¿Qué son los objetos abstractos? Dé ejemplos.
9) ¿Qué palabras nos sirven para determinar los objetos de un sistema?
10) ¿Qué debe tenerse en cuenta al identificar los objetos de un problema?
11) ¿Existe alguna metodología que permite identificar objetos?
12) ¿Cómo se realiza la interacción entre objetos?
13) ¿Cuáles son los estados y comportamientos en elascensor del ejemplo?
14) ¿Cuáles son los estados y comportamientos en la persona del ejemplo?
1- La orientación a objetos es similar a la manera en que la gente percibe su entorno
2- Un objeto es cualquier elemento del mundo real. Tiene dos características: Estado y Comportamiento.
3-
Ejemplo: una bicicleta tiene estado: cadena, número de cambios, cambio actual, ycomportamiento: acelerar, realizar un cambio, frenar, etc.
4- Son modelos de objetos del mundo real y ellos también tienen estados y comportamientos.
5- Mantiene su estado en variables e implemente su comportamiento en métodos (similar a funciones).
6- Podríamos representar objetos del mundo real.
7- Por ejemplo a un perro como un objeto de software dentro de un programa.
8- Son objetosque no tienen una representación física en nuestro mundo real como un objeto de software. Un ejemplo puede ser la representación de una cuenta bancaria.
9- Los sustantivos son un buen punto de partida para determinar los objetos de un sistema.
10- Debemos tener en cuenta cuales son los objetos que son de interés para el problema que queremos modelar.
11- Es importante identificar alos objetos y quedarnos solamente con aquellos que son de nuestro interés y que es lo que nosotros queremos modelar, representar e identificar los objetos depende del contexto y punto de vista de quien modela.
12- Se realiza mediante mensajes, siempre dos objetos funcionan uno como emisor y otro como receptor.
13- Los estados son: Piso actual, Estado puerta (abierta/cerrada), cantidad deocupantes, máxima cantidad de ocupantes, piso máximo, piso mínimo.
Los comportamientos son: Subir, bajar, abrir la puerta, cerrar la puerta, responder a un llamado.
14- Los estados son: Nombre, apellido, edad, domicilio, documento.
Los comportamientos son: sabe decir como se llama, sabe decir cuántos años tiene, sabe decir en que piso vive, sabe su número de documento, etc. Solo lainformación resaltada le permite comunicarse con el ascensor.
Clase3
Principios de la POO y UML
1) ¿Cómo se comunican los objetos entre sí?
2) ¿Qué diferencia a un método de un procedimiento?
3) ¿Qué distinciones pueden hacerse sobre los mensajes?
4) ¿Qué es una clase?
5) ¿Qué es una instancia?
6) ¿Qué es el encapsulamiento?
7) ¿Qué permite realizar el encapsulamiento ydonde?
8) ¿Los lenguajes estructurados permiten encapsular? ¿por qué?
9) ¿Cómo se relaciona el encapsulamiento y la visibilidad interior de un objeto?
10) Grafique un ejemplo de los elementos encapsulados de un objeto.
11) ¿Qué es el ocultamiento de información?
12) ¿Cómo se logra en java?
13) ¿Qué palabra reservada se usa?
14) ¿Qué es la herencia?
15) ¿Quécaracterísticas tienen las clases organizadas en jerarquías de herencia?
16) ¿Cómo se denominan las clases según su jerarquía?
17) ¿Qué puede hacer una sub clase?
18) ¿Resuma las 6 características básicas de la POO?
19) ¿Qué es el diseño orientado a objetos?
1- Los objetos se comunican entre sí enviándose mensajes. Para el ejemplo de todas las acciones que se realizan, podemos...
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