java
Tema 5: Introducción a JAVA
1. Programación Orientada a Objetos (POO)
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un
paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos.
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (métodos) e
identidad:
● El estado (atributos) está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios
atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
● El comportamiento (métodos) está definido por los métodos a los que sabe responder
dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
●La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras
palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una
constante).
La POO está basada en varias técnicas, incluyendo (entre otras):
● Herencia: Es la relación entre una clase general y otra clase más específica. Por
ejemplo: Si declaramos una clase estudiante derivada de una clase persona, todos los métodos y variables asociadas con la clase persona, son automáticamente heredados
por la subclase estudiante.
● Abstracción: Se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?"
con respecto al comportamiento de los objetos, característica que permite usar los
objetos de una clase sin necesidad de conocer al detalle cómo funcionan internamente.
●Acoplamiento: El acoplamiento indica el nivel de dependencia entre las unidades de
software de un sistema informático. El bajo acoplamiento entre las unidades de software
es el estado ideal que siempre se intenta obtener para lograr una buena programación o
un buen diseño.
La programación orientada a objetos se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la
orientación a objetos.
2. Conceptos fundamentales dentro de la POO
Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La
instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
Objeto Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos).
Atributos
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan
su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas
de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
Método Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos). Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las
propiedades del objeto, o en las propiedades de otro objeto del sistema.
3. JAVA
¿Qué es JAVA?
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems a principios de los años 90. Debido a la existencia de distintos tipos de CPUs y a
los continuos cambios, era importante conseguir una herramienta independiente del tipo de
CPU utilizada.
Las aplicaciones de Java son generalmente compiladas a bytecode (clase Java) que puede
ejecutarse en cualquier Java Virtual Machine (JVM) sin importar la arquitectura de la
computadora subyacente. Es la JVM quien interpreta el código neutro (bytecode) convirtiéndolo a código particular de la CPU utilizada. Esto permite lo que luego se ha convertido
en el principal lema del lenguaje: “Write Once, Run Everywhere” (“Escribe una vez, .
Variables
Una variable es un nombre que contiene un valor que puede cambiar a lo largo del programa. ...
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