Java
Practicas s Interfaz grá áfica de usua ario versión 2 Pract tica 1. Práctic ca 1 crear un na calculado ora gráfica, u utilizando co omponentes swing tal co omo see muestra en n la ilustración:
El l usuario ing gresa un núm mero, sólo co on los boton nes de dígito os. Algunos d de los proble emas que necesita considerar incluyen: si el usuario ingresa un o operando izquierdo o un n operando Como determina s derecho Cómo manipular e el ingreso de e múltiples p puntos decim males, una calculadora común acepta el p primer puntoo decimal e ignora el res sto. do la pantalla es cero y e el usuario ing gresa 0, la pantalla no ca ambiará. Sin n Cuand embargo, si la pan ntalla es dist tinta de cero o y el usuario o ingresa 0, el 0 se agregga al número actualme ente despleg gado. Extien nda la calcula adora para p permitir al us suario ingresar un núme ero con el us so del teclado. La cla ase necesita implementa ar la interfazz KeyListe ener y defin nir el métod do KeyType ed. Usted deberá encon ntrar información acerca a de KeyListener y y KeyEvent t del manua al de referen ncia API.
Practica 2.Escriba una clase InstruyeAritmética que enseñe aritmética a los niños. El marco empleará una JLabel para escribir la operación aritmética y un JTextField para que el usuario ponga la respuesta. Cuando el usuario presione la tecla Enter (mientras el objeto JTextField está activo) o dé clic al botón Bien, despliega un mensaje que indica si la respuesta del usuario es correcta. Cuando se da clic al botón Siguiente, despliega una nueva operación aritmética. Los números están limitados a dos dígitos. Algunos de los problemas que necesita considerar incluyen: Considere usar una fuente más grande para los textos JLabel y JTextField. Puede cambiar el color del texto al llamar al método setForeground, por ejemplo: Etiqueta.setForeGround(Color.red); ...
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