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Publicado: 22 de mayo de 2013
Aplicaciones de Realidad
Aumentada en Android
Dise˜ o de aplicaciones con Look!
n
Sergio Bell´n Alcarazo
o
Jorge Creixell Rojo
´
Angel Serrano Laguna
En este tutorial se proponen los pasos fundamentales para la creaci´n de
o
aplicaciones utilizando el framework de realidad aumentada Look!. Primero se
plantear´n los pasos necesarios para definir laaplicaci´n a desarrollar, y despu´s
a
o
e
los pasos en la codificaci´n de una aplicaci´n sencilla.
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o
1.
Planteando la aplicaci´n
o
Antes de lanzarnos a programar nuestra aplicaci´n en Look!, debemos plano
tearnos qu´ necesitamos hacer exactamente, y qu´ m´dulos vamos a utilizar
e
e o
para ello. No es lo mismo crear una galer´ de im´genes en tres dimensiones,
ıa
a
que una aplicaci´nque nos sit´e con un c´
o
u
ırculo a otros usuarios en el espacio.
Antes de empezar a programar, y con la funcionalidad de la aplicaci´n de
o
realidad aumentada detallada, el programador deber´ hacerse las siguientes
ıa
preguntas:
1. Qu´ tipos de entidades van a ser representadas en la realidad aumene
tada.
2. Qu´ caracter´
e
ısticas definen estas entidades.
3. De d´nde se obtienenesas entidades y sus caracter´
o
ısticas. Podr´
ıa
accederse a un servidor remoto, si los datos cambian de manera din´mia
ca; o albergarse de manera local, si no son susceptibles de cambios, o los
datos no son compartidos.
4. C´mo se representar´n gr´ficamente. Pudiendo ser dos y/o tres dio
a
a
mensiones.
5. Qu´ interacciones ser´n permitidas para cada entidad:
e
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Efectos al pulsarEfectos al arrastrar
Efectos al soltar
Efectos al enfocar con la c´mara
a
6. Si queremos que aparezca de fondo la imagen obtenida por c´mara.
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7. Si es necesario localizar al usuario para obtener la funcionalidad buscada.
8. Y de ser as´ qu´ tipo de localizaci´n ser´ la adecuada: Relativa, con
ı, e
o
ıa
el sistema inercial; O absoluta, con el sistema de localizaci´n WiFi.
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9. Qu´sistema de referencia se utiliza para situar a los elementos y al
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usuario.
10. D´nde est´ el origen de coordenadas del mundo.
o
a
11. Si se necesitan a˜ adir elementos extras de interfaz (botones, men´s,
n
u
cajas de texto, Activitys secundarias, etc.) para completar la funcionalidad
requerida.
Una vez tomadas las decisiones, puede comenzar el desarrollo. En las siguientes secciones seresuelve el c´mo abordar estos puntos con Look!.
o
2
2.
Codificando una aplicaci´n b´sica
o
a
En esta secci´n se explican los pasos a seguir en la codificaci´n de una
o
o
aplicaci´n sencilla con Look!.
o
Se da por supuesto que el lector tiene instalado el SDK de Android en su
entorno de programaci´n, que sabe a˜adir bibliotecas externas (en este caso,
o
n
Look! ) a nuevosproyectos Android, y que sabe instalar y ejecutar estos proyectos
en dispositivos f´
ısicos o en el emulador Android.
2.1.
Creando la Activity principal
Look! ofrece en la Activity LookAR el m´dulo completo de realidad aumeno
tada. El procedimiento habitual ser´ extender esta clase y realizar las inicialia
zaciones pertinentes en el m´todo onCreate (el de creaci´n de la actividad). El
e
oconstructor de LookAR tiene el siguiente aspecto:
public LookAR ( boolean usesCamera , boolean uses3D ,
boolean uses2D , boolean usesHud ,
f l o a t maxDist , boolean f u l l s c r e e n )
Como puede observarse, sus par´metros de configuraci´n son mayoritariaa
o
mente booleanos que definen si la capa correspondiente de realidad aumentada
debe ser a˜adida.
n
Tiene dos par´metros m´s:maxDist, que define la m´xima distancia (medida
a
a
a
en el sistema de coordenadas fijado por el programador) a la que una entidad
ser´ visible; y fullscreen, que define si la Activity es a pantalla completa, elimia
nando la barra de tareas de Android.
Normalmente, el c´digo de iniciaci´n de las Activity herederas seguir´n el
o
o
a
siguiente esquema:
public c l a s s MyARActivty extends...
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