Jolsy

Páginas: 96 (23928 palabras) Publicado: 1 de mayo de 2012
10- ¡PISA LA SOMBRA!
Este juego solamente se puede realizar cuando hace sol.  Se elige un niño, dentro del grupo, el cual tratará de pisar la sombra de alguno de sus compañeros.  Aquel que se la deje pisar, sale para alcanzar la sombra de otro de sus compañeros y así sucesivamente continúa el juego por unos cinco minutos.
 
11- DíA Y NOCHE
Los niños se dividen en dos grupos iguales: el grupodel día y el grupo de la noche.  Se trazan en el sueño dos líneas de partida, separadas por 1.50 mts., de distancia.
Bien lejos de ellas se marcan los refugios.  Por detrás de la primera línea permanecen los del día y detrás de la segunda forman filas los de la noche, todos vueltos hacia la misma dirección (o sea, los del día, a espaldas de los de la noche).
El maestro dice: día o noche.  Siestá diciendo día, esta fila sale corriendo hacia el refugio, perseguida por la noche.
Quien sea alcanzado antes de entrar en el refugio, se transforma en noche.  Vuelven todos a sus puestos iniciales.  Los grupos serán diferentes, en este caso habrá más niños en la noche que en el día.  A una señal del maestro, reinician el juego, hasta complemntar más o menos diez minutos.
El grupo ganador será elque quede con mayor número de niños.
 
12- MONTA CHALAN
Lugar adecuado, el campo de recreo.
Número de participantes: hasta 25.
Cada cuatro o cinco niños se cogen por la cintura y forman una hilera, la cual representa un potro.  Otro hace de chalán y trata de cogerse de la cintura del último de la hilera, pero éste se lo impide, por medio de rápidos quites.  Si el "Chalán" logra montar, estoes agregarse a la cola, el jugador de la cabeza pasa a se chalán, porque se supone que el potro se ha dejado montar por falta de una buena cabeza.
Pueden formarse cuatro o más potros, según el número de niños.
 SE HA PERDIDO EL NENE
Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un jugador, el cuál, servirá de adivinador, y se le invita a salir del salón. En su ausencia se nombraun jugador que servirá de nené. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Los equipos deben tener igual número de jugadores. El adivinador, al entrar al salón, debe interrogar a todos los jugadores, de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntará por ejemplo: "De qué color son sus ojos?". "Con qué letra comienza su nombre?", etc., hasta adivinar cuál es el"nené".
Los equipos se alternan para cambiar de "nené" y de "adivinador". Se nota puntaje al adivinador, según las personas reportadas (un punto por cada persona. Gana el equipo con el menor puntaje). Si el adivinador no acierta "paga" penitencia.
2. LA VITRINA (objetos perdidos)
Indicaciones: Se divide el grupo en subgrupos. El director(a) del juego invita a todos los participantes para quecolaboren entregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta, resaltando las características de cada objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Después de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo, éstos deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden. Después se escoge un objeto al azar; el dueño debecumplir un juego de "penitencia".
Objetivo: Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la memoria visual y adutiva; se puede hacer uso de la Nemotecnica.
3. LA PALMADA... UY, UY ...
Indicaciones: Los participantes se colocan en forma circular (de pie o sentados). Escogen un número, ejemplo 7 y sus múltiplos. La numeración puede ser progresiva y regresiva; ascendente y descentende.
Unjugador inicia así: Unos, dos, tres, cuatro, cinco, seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). Después de unos minutos y cuando se llegue al múltiplo, ejemplo 35; se regresa 34, 33, 32, ... etc., dando también la palmada y diciendo Uy, Uy. Quién se equivoque, se elimina del juego.
4. SOLITARIO
Indicaciones: Es un juego de salón. Empieza una sola persona, con un naipe a sacar las...
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