jorge

Páginas: 5 (1189 palabras) Publicado: 21 de noviembre de 2014
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Clase:
Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con unas características y comportamiento comunes. En este sentido, una clase se puede considerar como una plantilla o molde que sirve para la creación o instalación de objetos.
Una clase es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupaciónde variables de otros tipos, métodos y eventos. Una clase es como un plano. Define los datos y el comportamiento de un tipo. Si la clase no se declara como estática, el código de cliente puede utilizarla mediante la creación de objetos o instancias que se asignan a una variable. La variable permanece en memoria hasta todas las referencias a ella están fuera del ámbito. En ese momento, CLR lamarca como apta para la recolección de elementos no utilizados. Si la clase se declara como estática, solo existe una copia en memoria y el código de cliente solo puede tener acceso a ella a través de la propia clase y no de una variable de instancia.
Objeto:
Es básicamente un bloque de memoria que se ha asignado y configurado en función del plano. Un programa puede crear muchos objetos de lamisma clase .los objetos también se denominan instancias y se pueden almacenar en una variable con nombre o en una matriz o colección.
El código cliente es el código que utiliza estas variables para llamar a los métodos y obtener acceso a las propiedades públicas del objeto. En un lenguaje orientado a objetos como C#, un programa típico se compone de varios objetos que interactúandinámicamente.
Herencia:
Es el proceso por el que un objeto puede adquirir las propiedades de otro objeto.
Esto es importante porque es compatible con el concepto de clasificación jerárquicas lo piensa, la mayor parte del conocimiento se puede administrar mediante clasificaciones jerárquicas(es decir de arriba abajo).sin el uso de jerarquías, cada objeto tendría que definir explícitamente todas suscaracterísticas mediante la herencia, un objeto solo necesita definir las cualidades que le hacen único dentro de su clase. Puede heredar sus atributos generales de su objeto primario. De este modo, el mecanismo de herencia hace posible que un objeto sea una instancia específica de un caso más general.
La herencia permite definir una clase por medio de otra .las clases derivadas heredan de la clasebase .las clases derivadas automáticamente heredan el estado y comportamientos de la clase base. Se puede usar la herencia para añadir nuevas funciones a clases ya existentes sin necesidad de rescribir desde cero una clase completamente nueva.
Abstracción:
La abstracción se gestiona de una manera jerárquica, dividiendo sucesivamente sistemas complejos en conjuntos de subsistemas para asíentender más fácilmente la realidad. Esta es la forma de pensar que la orientación a un objeto intenta cubrir.
Es importante darse cuenta que el objetivo de la programación no es reproducir todos los aspectos posibles del mundo real en un concepto dado. Por ejemplo cuando se programa una clase “persona” no se intenta modelar todo lo que se conoce sobre una persona. En su lugar se trabaja dentro delconcepto de la aplicación específica. Solo se moldean los elementos que sean necesarios para esa aplicación.
Algunas características de una persona, como la nacionalidad, pueden existir en el mundo real pero se omiten si no son necesarios para la aplicación en cuestión. Una persona en una aplicación bancaria estará interesada es aspectos diferentes a los de por ejemplo una persona en un juego deacción. Este concepto recibe el nombre de abstracción.
Modularidad:
Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
Este aspecto de la programación orientada a objetos es el que nos obliga a dedicar más tiempo al diseño y ser...
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