Juego de tanque en flas cs4

Páginas: 27 (6620 palabras) Publicado: 17 de junio de 2011
Desarrollo de juegos con Flash
Tanque

Movimiento rotatorio de un objeto siguiendo al apuntador del ratón.
Movimiento diagonal según ángulo dado.
Movimiento paulatino de un punto a otro.
Cambio de colores en objetos.
ActionScript
Función getTime()
Math.abs()
Objetos Array()
Función attachMovie()
Ciclo do…while()
Método startDrag()
Propiedad _currentFrame
Método controladoronMouseUp()
TANQUE
Al igual que los otros juegos, este es una variación de los anteriores, pero con algunos elementos nuevos. La idea es que un tanque, colocado al centro y sin que se desplace, dispará contra objetivos (simples esferas) que a su vez lo atacarán. El tanque será visto desde arriba.

Aquí veremos:
* Movimiento rotarorio de un objeto siguiendo al apuntador del ratón.
* Movimientodiagonal según ángulo dado. Del objeto que disparó hacia fuera del escenario.
* Movimiento paulatino de un punto a otro: de fuera del escenario al centro.
* Un sencillo marcador
* Cambio de colores en objetos.
Al igual que los capítulos anteriores describiremos al escenario y a los objetos gráficos para pasar a la programación.

El escenario
Al igual que el juego anterior,tendremos tres fotogramas clave:
* El primero para las indicaciones, (Inicio)
* El segundo para el juego en sí (Juego)
* El tercero para el resultado (Fin).
Las capas que utilizaremos son:
* La primera para la programación (ActionScript),
* La segunda las etiquetas (Etiquetas),
* La tercera para el clip de película del tanque, (Tanque)
* La cuarta para los enemigos y lasbalas del tanque, (Enemigos).
* La quinta servirá para el marcador (Resultados)
* La sexta servivrá para los fondos (Fondos).

Así que:
1. Abra un documento Flash en blanco. Verifique que las dimensiones sean 550 pixeles de ancho por 400 pixeles de alto. El fondo del mismo debe de ser negro.
2. Pulse dos veces sobre el nombre de la capa para cambiar su nombre a ActionScript.3. Añada cinco capas más con el botón respectivo y nómbrelas Etiquetas, Tanque, Enemigos, Resultados y Fondos.
Nota:
Algunas veces las capas que se insertan no se encuentran en el lugar que deseamos. Si desea cambiar su orden, tan solo “sugétela” con el apuntador del ratón y el botón izquierdo y colóquela en el lugar deseado.
Fin de nota
4. Seleccione el primer fotograma de la capaActionScript y añada un fotograma clave con la tecla [F6].
5. Si no está abierto el Panel de acciones, ábralo con la tecla [F9] (posiblemente tenga que pulsar nuevamente esta tecla para abrir el panel). En él capture la sentencia para no avanzar a los demás fotogramas que añadiremos:

1 | stop(); |

6. Seleccione el primer fotograma de la capa Fondos. Importe la imagen fondo1 a labiblioteca

7. Nota:
Recuerde que cada imagen del tipo bitmap consumirá tiempo precioso en la carga si su juego va a ser llamado desde Internet. Es mucho mejor utilizar imágenes vectoriales para el diseño de su aplicación. Así que pienselo dos veces antes de adormar a su juego de esta forma.
Fin de nota
8. Arrastre la imagen de la biblioteca al escenario y ajústela con la herramienta deTransformación libre
9. En el espacio correspondiente escriba las instrucciones del juego con la Herramienta de texto
10. Seleccione de las biliotecas comunes, un botón y arrástrelo al escenario. Abra el Panel de acciones correspondiente al botón y capture el siguiente guión:

123 | on(press){ gotoAndPlay("Juego");} |

11. Seleccione el primer fotograma de la capa Etiquetas y nombre esteprimer fotograma como Inicio en el Inspector de propiedades.
Nota:
Puede cambiar el ancho de los fotogramas con el botón que se muestra a continuación:

Otros autores dejan espacio entre los diferentes fotogramas para que se puedan distinguir las etiquetas y dar claridad a la aplicación. Pruebe estas dos técnicas para ver cuál va más con usted.
Fin de nota
12. Ejecute la película con...
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