Juego

Páginas: 8 (1781 palabras) Publicado: 5 de octubre de 2015
B. Manual técnico y funciones utilizadas para el Juego
B.1 Librerías
Para el correcto funcionamiento del programa se incluyó la siguiente serie de librerías, presentan funciones claras en el programa. Se debe mencionar que no todas son indispensables para el correcto funcionamiento del mismo, sin embargo se ven incluidas para evitar un error al llevar a cabo la ejecución el programa.


#include"stdafx.h"
#include
#include
#include
#include
#include
#include


Se describirán algunas de estas que son utilizadas en este programa:
Iostream: contiene algoritmos importantes y muy utilizados en la programación.
Stdio.h y stdlib.h: Manipulan datos de entrada y salida.
Time.h: Esta fue empleada en una de las primeras tareas y esutilizada para manipular la fecha y hora del sistema.
Conio.h: Esta se utiliza para manipular texto.
Windows.h: es una librería general, aunque no indispensable. Contiene gran cantidad de funciones y algoritmos generales con distintas utilidades.


B.2 Estructuras
Definición de las flechas del teclado con sus respectivos valores para que el programa los reconozca.
#define ESC 27
#define ENTER13
using namespace std;

Subrutinas y funciones principales.
Función básica para el manejo de la posición de las figuras en la pantalla.
void gotoxy(int x, int y HANDLE hCon;
hCon = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
COORD Pos;
Pos.X = x;
Pos.Y = y;
SetConsoleCursorPosition(hCon, Pos);

El segundo miembro de la estructura indica si se muestra el cursor o no.
void OcultaCursor() {CONSOLE_CURSOR_INFO cci = { 100, FALSE }; // El segundo miembro de la estructura indica si se muestra el cursor o no.

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cci);
}
Función que pinta los límites del escenario, en este caso un rectángulo.

void Pintar_limites() // {

Líneas horizontales del marco.

for (int i = 2; i < 78; i++){
gotoxy(i, 3); printf("%c", 205);
gotoxy(i, 23);printf("%c", 205);
}

Líneas verticales del marco.

for (int v = 4; v < 23; v++){
gotoxy(2, v); printf("%c", 186);
gotoxy(77, v); printf("%c", 186);
}

Figuras que cierran el marco como esquinas.

gotoxy(2, 3); printf("%c", 201);
gotoxy(2, 23); printf("%c", 200);
gotoxy(77, 3); printf("%c", 187);
gotoxy(77, 23); printf("%c", 188);


Funciones utilizadas para pausar el juegopor tiempo determinado o por acción de la persona.

void pausa(int x){
Sleep(x);
}
void pausa(){
_getch();
}
Se definen los atributos de la clase, en este caso el jugador.

class Player{ int x, y;
public
Player(int _x, int _y); void pintar();
void borrar();



Se utiliza para la movilidad del objeto jugador, sumando le el valor más el valor del parámetro para el movimiento.

void Y(int _y){y += _y; }
}
Se encarga de retornar las coordenadas de y, esto para limitar el movimiento de los jugadores más adelante.

int RY(){ return y;


Se encarga de retornar las coordenadas de x, esto para limitar la zona de gol más adelante.


int RX(){ return x; void CPU(int _x, int _y, int _dx;

Se declara para definir las posiciones de los jugadores en pantalla.

Player::Player(int _x, int _y) :x(_x), y(_y){};
void Player::pintar(){//Funcion utilizada para pintar a pantalla las piezas de los jugadores
gotoxy(x, y - 1); printf("%c", 219);
gotoxy(x, y); printf("%c", 219);

Se conforman de tres partes del carácter ASCII 219 para formar la línea que corresponde al jugador.

gotoxy(x, y + 1); printf("%c", 219);
}

Utilizada para simular el movimiento al borrar las piezas ASCII deljugador.

void Player::borrar
gotoxy(x, y - 1); printf(" ");
gotoxy(x, y); printf(" ");
gotoxy(x, y + 1); printf(" ");
}

Condicional para que la computadora se mueva solamente cuando se acerca la bola y sea posible anotarle un gol(sirve como un tipo de atraso, ya que si sigue la bola permanentemente sería prácticamente imposible anotar).


void Player::CPU(int _x, int _y, int _dx){
if (_x > 65 &&...
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