Juegos de Filosofía para niños

Páginas: 5 (1074 palabras) Publicado: 1 de noviembre de 2014
Objetivo Fomentar en el nio la autocomprensin de s mismo y el reconocimiento del otro a partir de conocer e identificar qu tipo de frases o situaciones les hacen sentir bien y mal. Edad de 4 a 6 aos Materiales Mscaras de boca sonriente y boca triste dos por cada nio, a las cuales se les pegar un palito a uno de los laterales con el fin de sujetarlas. Ejemplo Cmo jugar La profesora y losnios se sentarn en el suelo. sta ubicara a los nios en parejas uno en frente de otro, de manera que todos puedan verse entre s. Se le entregar a cada uno de los nios dos mscaras, una con una boca sonriendo y otra con una boca triste, que guardarn a su espalda sujetas una con cada mano (la mscara sonriente la sujetan con la mano izquierda, por ejemplo, y la triste con la mano derecha). Laprofesora comienza dando las instrucciones sta explica que al decir dice una frase, los nios tienen que decidir cmo les hace sentir esas palabras si se sienten bien con lo que oyen se ponen en el rostro la mscara sonriente, si lo que oyen les hace sentir incmodos o disgusta entonces se ponen la mscara triste. A continuacin, la profesora le preguntar a los nios cmo creen que se sinti su compaero con elfin de que identifiquen los sentimientos y gestos del otro. La profesora podr, adems de decir slo frases, incluir situaciones, como decirles a los nios tu pap te trajo un helado, o alguien te lastima. Cmo te hace sentir eso. Igualmente, sta podr acercarse a los pequeos y hacerles caricias y provocar momentos que les resulten placenteros o no, para que identifiquen cmo se sienten ante ellos. Amanera de cierre del juego, la profesora preguntar cmo les gusta estar (mostrar la mscara feliz y triste) y dar paso a que los nios respondan fomentando as su propia comprensin. Nombre del juego Odos despiertos. Cantidad de jugadores Varios Tiempo Cronometrado segn los equipos Materiales Tambor o pandereta, venda para los ojos, papeles. Cmo jugar En este juego se trabajar en 2 equipos, que serepartirn dependiendo del nmero de personas que hayan, al dividirse los equipos estos se turnaran y pasara un participante de cada equipo al mismo tiempo, los participantes escogidos tendrn los ojos vendados y el profesor leer un refrn culto, los jugadores tendrn un minuto para usar el silbato y decir cul es el refrn, gana el equipo que ms refranes descubra. - Ms vale plumfero volador en mano, que10x10 pululando por el espacio. (Ms vale pjaro en mano, que cien volando)- El que es trado al mundo con el dimetro de la barriga aumentado, no lograr reducir su contenido por ms intentos forzados extrnsecos de reforzar la pared en su infancia. (El que nace barrign, ni que lo fajen chiquito)- Crustceo que pierde su estado de vigilia, es arrastrado por lascorrientes marinas.(Camarn que se duerme, se lolleva la corriente).- Reltame con quin te juntas y te manifestar tu idiosincrasia.(Dime con quin andas y te dir quin eres)- A perturbacin ciclnica del tiempo, buen rostro.(A mal tiempo, buena cara)- Agua que no has de ingerir, permtele que discurra por su cauce.(Agua que no has de beber, djala correr)- Cra aves crvidas y stas te sacarn las estructuras que perciben los estmulos luminosos.(Cracuervos y te sacarn los ojos)- El globo oftlmico del poseedor, torna obeso el ganado. (El ojo del amo, engorda el ganado)- Quien a buen cesped se adosa, ptima sombra le entolda.(El que a buen rbol se arrima, buena sombra le cobija)- A equino objeto de un obsequio, no se le observan los dientes. (A caballo regalado, no se le miran los dientes)- El rumiante crvido tira al monte.(La cabra tira al monte) -No existe adversidad que por bienestar no venga.(No hay mal que por bien no venga)- La ausencia absoluta de percepcin visual torna insensible al corazn. (Ojos que no ven, corazn que no siente)- Al mal paso implicarle premura. (Al mal paso, darle prisa) pm,ge - 4mm
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