Juegos Dram Ticos
1. LAS HORMIGAS
- Objetivos: Desarrollar la concentración y la imaginación.
- Participantes: Todo el grupo.
- Accesorios: Ninguno.
- Desarrollo: El animador pide a los alumnos que se pongan de rodillas y observen en un punto preciso del suelo las evoluciones de un pequeño grupo de hormigas: cada uno debe, por turno, evocar verbalmente el tipo de actividad de las hormigas(hormiga que encuentra una vecina, que entra en su hormiguero, que transporta un alimento, que se pelea, que tropieza con un obstáculo, etcétera).
El animador estimulará la atención, a través de preguntas, cada vez que él sienta que disminuye. Puede variar el ejercicio en una nueva dirección haciendo de repente que las hormigas se dispersen en todos los sentidos por la sala y que cada uno tengacomo tarea seguir a una de ellas, o bien que se pongan a trepar por las piernas y que cada uno deba sentirse cosquilleado e intentar desembarazarse de las intrusas.
2. LA CARRERA DE CARACOLES
Objetivos: Juego de movimiento.
Participantes: 6
Accesorios: Ninguno.
Desarrollo: El juego funciona como una verdadera carrera. En la salida, los niños se disponen a oír el disparo... Entonces, elenseñante indicará a los niños las reglas que deberán observar.
Reglas:
1) Esta carrera la gana quien llega el último.
2) Los niños fingen ser lentos como caracoles.
3) Los movimientos deben ser controlados y muy amplios.
4) Los concursantes no pueden pararse nunca, hay que mantener siempre un ligero movimiento.
El/La maestro/a, que actúa de árbitro, dará el alto cuando el último niño haya llegado ala meta.
Observaciones: Es un juego muy divertido. Los niños, impulsados por una normal competitividad, se olvidan a menudo de la regla que, en realidad, es poco aplicada: "Gana quien llega el último".
El/La maestro/a procurará que los niños realicen lo más lentamente posible los movimientos y que ninguno se pare a esperar al que viene detrás.
Si al desarrollo del juego asisten otros niños, seles hará participar asignándoles el papel de hinchas. También éstos deberán respetar la regla de realizar movimientos lentos, de acuerdo con el juego.
Variante: Mantener la amplitud habitual de los gestos y los pasos, pero realizándolos lo más lentamente posible.
3. COPIONES
Objetivos: Educación perceptiva.
Participantes: 4 en adelante.
Accesorios: Ninguno.
Desarrollo: Todos losparticipantes se sientan o forman un círculo. El primer jugador ejecuta una acción, como darse dos palmadas en el muslo; el siguiente repite la misma acción y añade una de su propia cosecha, como toser o carraspear un par de veces. El tercer jugador tendrá que repetir las acciones de los anteriores más una nueva y así sucesivamente.
4. LA CUERDA IMAGINARIA
Objetivos: - Romper la tensión inicial.
-Facilitar la "puesta a punto" corporal.
- Proporcionar diversión.
- Participantes: Todo el grupo.
Accesorios: Ninguno.
Desarrollo:
a) Por parejas. "A" hace como si atara una cuerda imaginaria de una determinada parte del cuerpo de "B". "A" tira de la cuerda y "B" caminará sintiendo la tracción en la parte del cuerpo en que la cuerda ha sido atada.
b) Ir cambiando la cuerda de lugar.Procurar buscar los sitios más inverosímiles para atarla. Variar la rapidez de la marcha: acelerar, ralentizar, etc.
c) Cambiar el papel.
Variantes: - En grupos de tres, dos son atados.
- Buscar otras variantes con los alumnos.
5. EXPLOTAR GLOBOS
- Objetivo: Facilitar la "puesta a punto" corporal.
- Participantes: Todo el grupo.
- Accesorios: Ninguno.
- Desarrollo:
Los componentesdel grupo ocupan el espacio de la sala, de forma que puedan realizar cualquier movimiento, sin estorbarse. El maestro les da la siguiente consigna: A una indicación mía comenzarán a caer globos imaginarios desde el techo. Tenéis que explotarlos antes de que toquen el suelo.
A lo largo del juego, el maestro irá cambiando y siguiendo posibilidades:
- reventar los globos no con las manos sino...
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