juegos educativos
Procedimiento
Todos los niños se colocan en el centro del salón, formando un círculo.
Cada niño elegirá un animal conocido y dirá su nombre en secreto al profesor, quienestará situado fuera del círculo.
Por turnos, cada niño se situará en el centro del círculo y representará los movimientos y actitudes del animal que haya elegido, y los demás tratarán de adivinar quéanimal es.
Si mediante esa representación los demás niños no adivinan, pueden preguntar: ¿Cuántas patas tiene?, ¿dónde vive?, ¿qué ruido hace?, ¿qué come?, ¿de qué color es?, ¿por qué se llama así?,etcétera.
Si no logran adivinar a partir de los movimientos, el maestro hará otras preguntas: ¿cómo nace?, ¿cómo se defiende?, ¿cómo se comunica?, etcétera.
Jugando a la velocidad
Objetivos:Fomentar la cooperación
Desarrollo: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a suindicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otrosjugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.
El Anillito
Orientaciones: A partir de 3 años.
Participantes: Un mínimo de 10 jugadores.Organización: Todos los niños se cogen de la mano y forman un círculo, menos uno que se coloca en el centro.
Material: Un anillo.
Desarrollo y reglas:
Se erigirá a un animador y a un adivinador. Eladivinador no tiene que estar presente cuando se elija al animador.
El juego consiste en que todos los niños-as cierren las manos y también el animador, que tendrá un anillo entre sus manos. Irá pasando elanillo a sus compañeros.
Luego el adivinador tiene que adivinar qué niño o niña tiene el anillo. Se debe procurar que el adivinador no se dé cuenta quién tiene el anillo.
El que logre adivinarlo...
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