Juegos Marcos Paz
Entregue a cada guía de patrulla en la próxima reunión de Tropa una tarjeta en un sobre sellado que contenga las siguientes instrucciones:
“usted tiene 15 minutos (apartir de este momento) para coleccionar y traer a su rincón de patrulla la mayor cantidad de objetos que empiecen con la letra Q y N (o S,B y T) Puntuación: por cada artículo 1 punto; por artículos raroso desconocidos o de poco uso 5 puntos”.
18. JUEGO DE KIM CON ANTEOJOS INVER¬TIDOS.
Haga un juego de Kim normal sólo que en vez de participar toda la Patrulla participará un Scout re¬presentante dela misma.
Los Scouts irán por separado y al observar lo harán por un anteojo de larga vista puesto en forma invertida (alejando las cosas) dándole 1 minuto de observación.
Juego sobre lacomunicación
Ideas al minuto
33. INTERCOMUNICACIÓN.
Estimule a sus Patrullas a que cada una invente un "código secreto" de comunicación entre ellos.
Efectúe un juego en la Tropa en el cual tengan que poner este"código secreto" en funcionamiento.
40. INVENCIÓN DE JUEGOS.
Distribuya esto entre las cuatro o las cinco Pa¬trullas de su Tropa.
a) Preparar un nuevo tipo de Juego de Kim.
b) Inventar un juego denudos.
c) Inventar un juego de señalación.
d) Componer una canción.
e) Inventar un juego nocturno.
60. "MENSAJES INVISIBLES".
Exprima una tapa de limón en una taza, moje el punto de una pluma decabo en el zumo obtenido. Ahora como si fuese tinta, escriba en un" papel blan¬co y deje que se seque (sin utilizar el secante). Pase la hoja por sobre la llama de un fuego (reverbero, fogata, etc.)varias veces y obtendrá el mensaje escrito en su positivo.
94. ALARMA.
Introduzca un reloj despertador, listo para sonar el timbre de alarma, en una caja. Dé instrucciones a las Patrullas para quemientras suene la alarma trepen a lo alto de un árbol con sus equipos perso¬nales; al finalizar la alarma los Scouts que no se encuentren en el árbol serán dados por muertos.
Luego, para descender,...
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