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Páginas: 9 (2250 palabras) Publicado: 25 de junio de 2013
Tipos de juegos colectivos.
Al clasificar los juegos colectivos nos vimos influenciadas por el énfasis dado por Piaget al papel de acción y por su insistencia en que la acción mental y la física están relacionadas inextricablemente entre sí. Nuestras categorías se definen en función de lo que hacen los jugadores. Presentaremos ejemplos de las siguientes categorías:
1. Juegos de puntería.
2.Carreras
3. Juegos de persecución
4. Juegos de ocultación
5. Juegos de adivinar.
6. Juegos que implican consignas verbales
7. Juegos de cartas
8. Juegos de tablero.

JUEGOS DE PUNTERÍA
En estos juegos, los jugadores apuntan objetos hacia un blanco. Estos implican conocer cómo se mueven los objetos cuando se actúa sobre ellos de varias maneras. Los ejemplos más frecuentes de acciones deestos juegos son dejar caer un objeto, lanzarlo, empujarlo, hacerlo rodar, darle puntapiés y soplar sobre él.
Algunos ejemplos de juegos de punterías:
Soltar las pinzas (Apuntar dejando caer objetos)
Lanzar anillas a las patas de una silla (Apuntar lanzando objetos)
La diana
Esquivar la pelota
El tejo
Bolos
Billar
Canicas
Hockey
La cola del asno.

El valor cognoscitivo de losjuegos de puntería
Todos los juegos de puntería son buenos para la estructuración del espacio porque los niños piensan en términos de relaciones espaciales cuando tratan de dirigir un objeto hacia un punto específico. Estos implican una abstracción reflexionante además de la coordinación perceptivo-motriz.
En la primera categoría el niño deja caer los objetos en un recipiente desde una distanciadeterminada. Cuando trata de dejar caer una pinza de ropa en una botella de plástico (soltar pinzas), el niño debe pensar en la manera de sostener la pinza para que las probabilidades de que entre en la botella sean máximas. En segunda y tercer categoría implican determinar la dirección del lanzamiento y la cantidad de fuerza necesaria para dar el blanco.
En lanzar anillas, una distancia másgrande desde el blanco exige más fuerza, y el lanzamiento debe ajustarse al peso y el tamaño de la anilla.
En esquivar la pelota, la persona que lanza la pelota tiene la posibilidad de decidir si apuntar a un niño que esté cerca o a un grupo de niños que este más lejos. ¡Que no me dé la pelota! Requiere prever la trayectoria de la pelota. A veces, el niño que la voltea invierte de repente ladirección y el jugador que está atento puede agacharse o correr hacia el centro donde la pelota no pueda alcanzarle. La tercera categoría, empujar, hacer rodar, establece correspondencias entre las variaciones de la dirección, la cantidad de la fuerza y las variaciones del resultado.
El tejo proporciona la oportunidad de pensar en la fricción.
Los bolos, ofrecen posibilidades para el razonamientoespacial y numérico. Los niños comparan las ventajas de colocar los bolos en línea, y las de agruparlos de varias maneras. Además, tienen la ventaja de brindar una ocasión para llevar las puntuaciones.
En el billar, los niños eligen primero la bola que quieren que sea el blanco y la que desean emplear para golpearla. Al comparar la reacción de las diversas bolas, pueden decidir cuáles son lasadecuadas para cada fin. Es importante tener en cuenta el mejor sitio desde el que tirar.
El juego de las canicas, es bueno para la cuantificación numérica cuando los niños pueden quedarse con las que hacen salir del cuadrado.
La cola del asno, requiere la construcción de una imagen mental sin la ayuda de la percepción visual directa. Cuando los niños piensan donde tiene que ir la cola, exploranla figura recortada de manera táctil-cenestésica y construyen una imagen mental del objeto coordinando las relaciones espaciales entre las otras partes del cuerpo.

CARRERAS.
En el tipo más sencillo de carrera normal, los jugadores salen y al mismo tiempo, corren lo mas rápido que pueden hacia una meta y el primero que llega es el ganador. En este tipo de carreras, los participantes siguen...
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