Juegos Motores Para Nivel Inicial

Páginas: 8 (1782 palabras) Publicado: 13 de noviembre de 2012
EL CAZADOR DISTRAÍDO:
Un cazador (profesor en primera instancia), los chicos son animalitos que están sueltos en el bosque. El cazador los atrapa con la mano y los lleva a su cueva, pero es tan distraído que los animalitos que están sueltos los pueden liberar.

MANCHA PUENTE:
El que hace de mancha debe tocar al resto del grupo, el que es tocado debe quedarse parado con las piernas abiertas,este puede ser liberado si un compañero pasa por debajo del puente.

PONERLE EL GORRO:
Un gorro grande, el que lo tiene debe correr al resto del grupo tratando de ponérselo, si logra ponérselo a un compañero, este pasa a ser la mancha gorro.

MANCHA PANZÓN:
Un niño es la mancha panzón, pelota debajo de la remera, trata de tocar a los no panzones, si logra tocar a uno este pasa a tener unapanza ayudar al panzón principal.

CAMBIARSE DE CASA:
En dos zonas bien marcadas viven unos chicos muy inquietos que constantemente se quieren cambiar de casa, tendrán que burlar al guardián (profesor) que intentará atraparlos.

CONSEGUIR CASA:
Tantas casas (círculos en el piso o aros) como chicos menos uno. Todos correrán libremente hasta dar una orden en que deberán ubicarse dentro deuna casa. El que quede afuera por no haber encontrado casa, es quien dará la orden la próxima vez.

FRUTAS:
Dibujar distintas frutas en el piso (manzana, pera, banana, uva, etc), los chicos correr libremente, cuando el profesor menciona una fruta deben correr lo mas rápido y ubicarse al lado de la fruta mencionada.

EL GALLINERO:
Todos los chicos son gallinas, que están dentro de unapollería, que tiene dos puertas, una de entrada y otra de salida de emergencia. La de entrada es automática y es el profesor con sus piernas que se abrirán o se cerrarán. si viene un cliente y abre la puerta automática, este podrá entrar a atrapar una gallina, estas escaparán por la puerta de emergencia. Las gallinas podrán entrar nuevamente al gallinero, por la puerta automática.

EL GUARDIÁNDORMILÓN:
Tantos aros como niños, los aros son la casa de los animales (niños), el profesor es el guardián del zoológico, cuando este se duerme los animales tratan de cambiarse de jaula, si el ardían se despierta trata de atrapar a los animales que andan sueltos, si los atrapa se los lleva con él. Esos pueden ser salvados cuando el guardián se vuelve a dormir.


TOCAR AL NOMBRADO:
Todos los niños enronda, sin tomarse de la mano, el profesor dentro del círculo nombrará a un alumno, este tendrá que salir corriendo tratando de no ser tocado por ninguno. el que logre atraparlo pasa al medio de la ronda a recomenzar el juego.

LOS PESCADORES:
Tres niños tomados de las manos son una red de pescar, tratarán de atrapar peces (los demás niños), el que sea atrapado pasa a formar parte de la red.LOS GUARDIANES DEL TESORO:
Una colchoneta y un sector marcado a su alrededor (2 ó 3 metros de la misma), dentro de la colchoneta hay un tesoro que hay que proteger (2 ó 3 niños dentro de la zona marcada), los demás niños que se encuentran fuera de la zona marcada, intentarán llegar hasta la colchoneta sin ser tocados por los guardianes, si alguno es tocado cuando intenta penetran en la zonamarcada, pasa a ser un guardián mas.

LA PERRERA:
Dibujar un camión grande en el centro del patio de juego (la perrera), los niños (perros), tendrán que huir del cazador de perros vagabundos (profesor). El que es atrapado es llevado dentro del camión, puede ser salvado por un perro que este libre.

CAZADORES Y PATOS:
Dos equipos iguales, los cazadores deben atrapar a los patos, cuando loconsiguen deben sentarse junto a su presa, cuando todos lo cazadores atraparon a todos los patos cambian de rol.

CAMBIO DE LUGAR:
Dos equipos enfrentados, y con un espacio de 8 metros de separación aproximadamente, a la orden deberán intercambiar lugar, variar las posiciones de partida y de llegada.

AVISPAS Y ABEJAS:
Dos grupos enfrentados en el centro del espacio (avispas y abejas), a...
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