juegos
El perro y el hueso
ORGANIZACIÓN:
Los jugadores pueden estar sentados en círculo o en sus pupitres. Se elige a un jugador para que sea el "perro". Delante del perro se colocaun pequeño objeto que represente el hueso.
TIPO DEL JUEGO:
Juego inactivo. Adivinar
DESARROLLO:
Si el "perro" cree que oye acercarse a un jugador, debe, sin levantar la cabeza, señalar en ladirección del ladrón y decir: "guau, guau". Si no señala en la dirección verdadera, el ladrón puede realizar su intento de robar el hueso, pero si el "perro" señala en la dirección exacta, el ladrón debevolver a su lugar y se elige a un nuevo ladrón. Si el jugador logra apoderarse del hueso, todos los demás se ponen las manos a la espalda y el capitán dice "perrito", alguien a robado tu hueso".Entonces el "perro" trata de adivinar quién tiene el hueso.
OBJETIVOS:
Desarrollar la velocidad y una estrategia de juego,Poniendo en práctica las habilidades Cognitivas
REGLAS
Si no lo adivinaen el tiempo convenido, el ladrón se convierte en el nuevo perro.
POBLACIÓN:
Grado 1 – 2. Edad 6-7 años.
Jugadores 10-100.
DIAGRAMA:
MATERIALES:
Gimnasio. - Patio, aula o pupitres
Cualquierobjeto pequeño
VARIANTES:
Pueden ser conejos con zanaharias.
NOMBRE DEL JUEGO:
Esquivar la Pelota
ORGANIZACIÓN:
Trace un gran círculo cuyo tamaño dependerá del número de jugadores.Dividido el grupo en los equipos de igual aptitud.
TIPO DEL JUEGO:
Juego activo. Físico (juego en equipo)
DESARROLLO:
Un grupo se coloca alrededor del círculo; el otro grupo (jugadores delcentro) se coloca dentro del círculo. El jugador del círculo que tiene la pelota la lanza o la hace rodar en un esfuerzo para tocar a un jugador del centro. Los jugadores del centro saltan, se agachan,esquivan la pelota para que no les toque, pero no puede salir del círculo. Si los jugadores del círculo traspasan la circunferencia para tocar a uno del centro, el "bit" no cuenta. Cada vez que un...
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