JUEGOS

Páginas: 10 (2446 palabras) Publicado: 17 de abril de 2014
1. "Los remangados".
- Se juega mejor en un campo de fútbol-sala o balonmano delimitado y con paredes. - Dos alumnos se la quedan. Para diferenciarse de los demás, se remangan, bien las mangas del jersey o lasperneras del pantalón. - El objetivo es dar con la pelota a los demás, que huirán corriendo por el campo.- De los que se la quedan, quien tenga el balón no puede caminar. Por lo tanto,sólo puede desplazarse el queno tenga la pelota.- Conforme se vayan tocando con la pelota a los jugadores, éstos se convierten en remangados (deben remangarse), y pueden participar en el juego pasándose el balón o lanzándoselo a los que escapan.
- La partida finaliza cuando se toca con la pelota al último alumno de los no-remangados.
* Anotaciones y consejos.
- Debe utilizarse una pelotablanda, de las de espuma con bote.- Por seguridad, el espacio debe estar completamente libre de obstáculos, sin porterías o cortinas donde"esconderse". - Los dos que comienzan como remangados tienen "vida".- Curiosidad: el reparto en el espacio que hacen algunos grupos, que enseguida se organizan para dar a loscompañeros libres. Otros grupos, no pillan la lógica del juego…
- También sorprendecomprobar cómo a veces acaban ganando el juego alumnos que el profesor a priori no
consideraba los más ágiles de la clase.- Juego de aplicación al aprendizaje del balonmano y otros deportes colectivos.
2. "Tira el dado y corre".
- Los alumnos forman 3 ó 4 equipos de jugadores. El profesor, o un alumno que no vaya a participar en el juego, anotará en una hoja los nombres de los equipos para ir apuntandolas puntuaciones que obtengan.
- El primer grupo tira el dado y sale corriendo para completar una vuelta a la pista, por ejemplo, el campo defútbol sala. De inmediato, el segundo grupo, luego el tercero… - Los alumnos de cada equipo deben ir siempre todos juntos y llegar juntos a la zona de tirar el dado. - Cuando lleguen de dar la vuelta, vuelven a tirar el dado, se suma la puntuación a laanterior, y continúancorriendo. El grupo que primero llegue a 30 puntos gana el juego y dejará de correr. Los demás continuarán,para ver quienes quedan segundos y terceros...
* Anotaciones y consejos.
- Si se tira un dado pequeñito ha de disponerse de una mesa. Se juega mejor con un dado grande. - Es un juego que cautiva la primera vez, pues no se conoce. Probablemente, la segunda vez que seplanteea los alumnos, no estén muy dispuestos a jugar. Pero como forma nueva de activación en una sesión, es interesante.
* Variantes.
- El dado se puede tirar dos veces, o el valor de la tirada se multiplica por 2...
- También puede jugarse con una baraja de cartas: al final de cada vuelta los alumnos sacan una carta. Cuandoconsigan tres cartas del mismo palo, ganan y paran de correr.
3. "Ratón ygato".
- Los alumnos forman un círculo estando en parejas. - Un componente de una de las parejas se la queda, haciendo de gato. Debe correr a tocar con la mano a sucompañero, que será el ratón. - Si el ratón se coloca al costado de una de las parejas del círculo, ya no podrá ser perseguido, y en ese instante se convertirá en ratón y deberá escapar corriendo el alumno de la pareja situado en ellado contrariodonde se colocó el ratón. - Cuando el perseguidor toca al perseguido, se convertirá de inmediato en ratón y el perseguido en gato, continuando el juego como se ha explicado. - El gato puede correr por cualquier lugar, pero el ratón sólo puede hacerlo por el exterior del círculo.
* Anotaciones y consejos.
- Juego de activación, para la fase final de un calentamiento. También, juegopara una unidad didáctica sobrela Velocidad.- No conviene que el grupo sea muy numeroso, para que todos los alumnos tengan su oportunidad de participar en el juego.- Si el grupo de alumnos es impar, le tocará jugar al profesor o profesora de Educación Física
4. "Pases coordinados".
- El objetivo es desplazarse en carrera lenta pasándose uno o más balones sin que caigan al suelo en ningún...
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