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Páginas: 9 (2143 palabras) Publicado: 3 de diciembre de 2014
Marco Teórico:

LA INVESTIGACIÓN SOBRE VIDEOJUEGOS:
Se encuentran investigaciones preocupadas por analizar las características del perfil de los jugadores, las diferencias de género en el juego o la relación establecida entre la práctica de esta actividad y el uso del ordenador. Junto a las anteriores, se encuentran las investigaciones orientadas a descubrir hipotéticos efectos nocivos osupuestos beneficios. Como decíamos, los esfuerzos por demostrar las bondades o maldades de estos artilugios han marcado infinidad de trabajos. Algunos, centrados en el análisis de la relación entre el uso de videojuegos y las conductas agresivas; otros preocupados por su posible carácter adictivo, por los efectos fisiológicos de su práctica o por su relación con el rendimiento académico; incluso sehan llevado a cabo trabajos, enfocados en el análisis del posible potencial instructivo de esta actividad lúdica. Más allá del estudio de las posibles consecuencias del uso de este tipo de juegos, se han puesto en marcha otra serie de investigaciones con la pretensión de estudiar algunas de sus posibles aplicaciones sociales tales como su utilización como medio didáctico, su aplicación en el campode las necesidades educativas especiales.
Existen interesantes trabajos de revisión de las investigaciones sobre el tema, tanto en el contexto español como fuera de él. En el primer caso, encontramos, por ejemplo, el análisis realizado por Etxeberria (Etxeberria 1996), quien agrupa los distintos temas objeto de investigación en el ámbito de los videojuegos en doce categorías distintas: adicción,autoestima, aprendizaje, cambios fisiológicos, entrenamiento, efectos negativos, espacial, resolución de problemas, sexo, sociabilidad, terapia y violencia. Fuera de nuestro entorno, (Griffiths 1993).
Autor de varios estudios sobre los efectos de videojuegos, elaboró también una interesante síntesis sobre el estado de la investigación acerca de los videojuegos a principios de los noventa quepuede resultar de gran utilidad como primera aproximación a este tema. Hace poco que este mismo autor ha presentado los resultados de un análisis de la literatura existente sobre los videojuegos violentos y la conducta agresiva (Griffiths, 1999).
No es difícil descubrir que la investigación en el campo de los videojuegos cuenta con una clara tradición anglosajona. En nuestro país, y en claracontradicción con la polémica social que el fenómeno de los videojuegos ha provocado, los datos disponibles aún son pocos. No obstante, cabe remarcar que, en los últimos años, el número de trabajos sobre el tema se ha incrementado notablemente. Prueba de ello es el estudio presentado recientemente por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (De Miguel y DeMiguel, 2001).
Centrándonos en el análisis de algunas características bastante comunes en las investigaciones, más concretamente en las investigaciones acerca de los efectos de los videojuegos sobre la conducta de sus usuarios podemos observar que, en términos generales, aparecen algunos aspectos a tener en cuenta.
En primer lugar, este tipo de investigaciones se caracteriza por tratarse de estudiosque miden efectos a corto plazo. Sigue constatándose la necesidad de llevar a cabo estudios a largo plazo, que confirmen los efectos comprobados hasta el momento (Anderson y Ford, 1986; Griffiths, 1991; Provenzo, 1991; Pacala. 1995).
Incluso que puedan llegar a descubrir otros efectos que pueden no aparecer de forma inmediata y, sin embargo, pueden surgir gradualmente después de un período detiempo. Recordemos, también, que una gran parte de la investigación realizada sobre todo en la década de los ochenta y principios de los noventa se ha llevado a cabo en los salones recreativos. En la actualidad, con la introducción y expansión de los sistemas domésticos, estos salones han perdido popularidad y cada vez son más los aficionados que juegan en casa. Lógicamente, las características y...
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