Juegos

Páginas: 5 (1027 palabras) Publicado: 8 de diciembre de 2014
Videojuegos para la educación
Introducción
El presente trabajo trata sobre algunos de los aspectos relativos al fenómeno de los videojuegos, motivaciones y comportamientos relativos a la dinámica del jugador, algunos mitos y verdades sobre la influencia que los videojuegos ejercen sobre los niños y jóvenes. También, describe algunos aspectos analizados sobre la inclusión de los videojuegos enel entorno de aprendizaje, aspectos culturales y técnicos que dificultan su implementación, así como valoraciones positivas sobre los videojuegos como herramienta didáctica.
Finalmente, se aborda el tema de la inclusión social de las personas con discapacidades y como las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación han hecho y hacen posible la construcción de nuevos espacioslaborales más inclusivos socialmente.

¿Qué es un videojuego?
Es un sistema que abarca el software y el hardware y que ofrece al individuo o al grupo la oportunidad de interactuar en un acto deliberado, que se ejecuta en un tiempo y espacio informatizado, sometido a reglas, que no necesariamente otorga beneficios materiales al que lo practica y que se rodea de una aureola de misterio y que solapala realidad tal cual la percibimos presentándonos una nueva visión virtual y además real.
El fenómeno de los videojuegos, tal cual lo conocemos hoy día es por un lado una de las actividades de recreación más comunes y extendidas en el mundo y por otro lado una de las industrias más rentables en el mundo de la tecnología y el entretenimiento. Su existencia es innegable y su influencia en elcomportamiento de niños, jóvenes y adultos es más evidente aún, logran satisfacer una amplia gama de expectativas y tratan sobre los más variados aspectos de la cultura.

La última necesidad para McClelland sería la necesidad de afiliación: los juegos en red. Pueden favorecer a la habituación de los estudiantes en el trabajo colaborativo. Y si pretendemos crear un espacio donde el esparcimiento o lacalidad del tiempo libre del que disponemos está pensado para relacionarnos con los demás de una forma cada vez mejor podemos pensar en los juegos de mesa, pero en sus versiones digitales, como el ajedrez, las damas, etc., es factible creer que los mismos podrían ayudar a los docentes en las escuelas a crear un espacio y un tiempo institucional de calidad donde rescatamos hábitos de jugar ciertosjuegos que favorecen la socialización y donde los estudiantes estarían reforzando los vínculos con sus grupos de pertenencia a través del diálogo, el intercambio, la aproximación, las expectativas de que el encuentro agradable se vuelva a producir, etc. Pero quizá más representativos aún de este tipo de tendencia motivacional serían los juegos donde se reclutan individuos, ya sea en base acriterios funcionales o emocionales, y me refiero a los juegos en red u on-line. Un ejemplo de este tipo de juegos, pero en su aspecto patológico, de carácter casi alienante, que pueden hacer con que la individualidad se desdibuje en el grupo sería el juego de pandillas de Facebook, con fuertes mecanismos de refuerzo positivo y de desensibilización progresiva que atentan sobre los límites de lo moral,que circundan en la zona de la transgresión y muchas veces carentes de creatividad. Este tipo de juego apunta a lo instintivo, a lo primario, como el instinto de supervivencia simplemente, sin posibilitarle al jugador que realice una mejora según sus valoraciones. Tampoco muestran muchas veces que los fenómenos sociales son multicausales y dinámicos. El individuo, muchas veces, se siente obligado arealizar cosas para no perder su posición dentro del grupo, su lugar de control está en lo que los demás le digan o hagan para premiarlo y tiende a que su dirección de motivación se base en evitar situaciones, sin entender muchas veces que su comportamiento tendrá consecuencias muchas veces nefastas para su futuro. El análisis de este tipo de juegos es realmente fascinante pero escapa al...
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