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Páginas: 7 (1700 palabras) Publicado: 3 de noviembre de 2015
Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA

1.- ADELANTE MI CABALLERÍA
Desarrollo: Los compañeros/as están en una portería y otro compañero
les dice: ¡adelante mi caballería! Entonces los compañeros/as pasan la línea
central sin que el otro/a que está en ella les pille.
Reglas: Los compañeros/as pillados se quedan en la línea central a pillar
hasta que todos estén en ella.
Variantes: Uncompañero/a pilla y otro dice: ¡adelante mi caballería¡.
Entonces todos corren, si te pillan te agachas y, para salvarte, otro/a
compañero/a te salta y dice; ¡adelante mi caballero!
Representación gráfica:

Colegio Reina Fabiola
Motril 7 de Diciembre de 2005

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Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA

2.- ESCONDITE
Desarrollo: El niño/a se queda vuelto de espalda a sus compañeros/as
con los ojoscerrados, cuenta hasta un determinado tiempo, mientras que sus
compañeros se esconden y, cuando pase el tiempo, dice: ¡ya! Y comienza la
búsqueda. Nombrará al niño/a encontrado/a diciendo su nombre y ¡visto!
Reglas: No puedes hacer “perrito guardián” (permanecer alrededor del
lugar donde has contado).
Variantes: Cuando ves al que está escondido, éste tiene que salir
corriendo para que tu no le cojas, silo haces no se salva. Si lo coges está
salvado.
Representación gráfica:

Uno, dos tres,

Escondite

cuatro, cinco....

Escondite

Escondite

Escondite

Escondite

Escondite

Colegio Reina Fabiola
Motril 7 de Diciembre de 2005

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Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA

3.- EL CIRCUITO RÁPIDO
Desarrollo: Un niño/a hace un circuito inventado. Lo cronometra el
profesor y quien más rápido lohaga gana.
Reglas: No se puede hacer trampa saltándose las fases del circuito.
Variantes: Que en vez de uno lo hacen dos y quien más rápido lo haga
gana.
Representación gráfica:

saltar

zig - zag

zancos
Equilibrio

Profesor
META

SALIDA

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Motril 7 de Diciembre de 2005

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Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA

4.- LA GALLINITA CIEGA
Desarrollo: Un jugador/a en el centrodel terreno de juego con los ojos
vendados (es la gallinita ciega). Preguntas, respuestas y órdenes se
intercambian el resto de jugadores/as que se hallan dispersos a su alrededor.
Reglas: A quien coja la gallinita ciega tiene que adivinar quién es, sin
quitarse la venda, si lo adivina, el otro se la queda.
Variantes: Se la quedan de dos en dos y con los pies atados.
Representación gráfica:Gallinita Ciega

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Motril 7 de Diciembre de 2005

4

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5.- LOS TOROS
Desarrollo: Cuatro niños/as son los toros, los demás niños/as las
vaquillas. Los cuatro toros están en las esquinas y tratan de coger a las
vaquillas. El toro que más vaquillas tenga es el ganador.
Reglas: Las vaquillas cogidas no se pueden salvar. Las vaquillas están en
elcírculo y los toros en las esquinas. Cuando el profesor pite salen los toros a
por las vaquillas.
Variantes: Las vaquillas se salvan dándole la mano al compañero/a.
Representación gráfica:

Toro

Toro

Vaquillas

Toro

Toro

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Motril 7 de Diciembre de 2005

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Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA

6.- LA ABUELITA
Desarrollo: La abuelita sentada de espaldas en un banco oen una silla, el
resto de los jugadores/as alineados en una distancia convenida. Uno a uno irán
preguntando: Abuelita, abuelita ¿qué hora es? En la contestación se indica el
número de los pasos y las clases de los mismos, que ha de dar el jugador a quien
corresponda. Por ejemplo: Un paso gigante.
Dos pasos de hormiga.
Cinco pasos de enanito.
Reglas: Cuando cumpla la orden se para. El que másveces sea abuelita
gana.
Variantes: En vez de ir dando pasos en el suelo, los pasos se dan encima
de unos bancos hasta llegar a la abuelita.
Representación gráfica:

Abuelita

Colegio Reina Fabiola
Motril 7 de Diciembre de 2005

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Juegos Populares: Clara Casares García 5ºA

7.- CARRERAS: RELEVOS CON AROS
Desarrollo: En una línea una fila de niños/as que forman un equipo. En
la línea de enfrente,...
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