jUGAR O NO JUGAR, ESA ES LA CUESTION

Páginas: 12 (2763 palabras) Publicado: 10 de diciembre de 2015

por Javier Martínez Aldanondo © | Gerente de Gestión del Conocimiento de Catenaria.
Si ha habido un evento que ha acaparado la atención de todo el planeta durante los meses de junio y julio, ha sido el Mundial de Fútbol de Brasil. A lo largo del campeonato, países completos han sufrido, llorado y padecido al ser eliminados como el caso de Chile, México y sobre todo Brasil tras la humillantegoleada recibida en semifinales. Pero exactamente al mismo tiempo, millones de personas rieron, cantaron y celebraron con los triunfos de sus equipos, y nadie se alegró más que Alemania. A pesar de que el futbol no es más que un juego, resulta impresionante comprobar el impacto que tiene en la vida y en el estado de ánimo de los seres humanos. Debemos ser conscientes del enorme poder del juego comoherramienta. Actualmente, la industria del juego y el videojuego superan ampliamente a la del entretenimiento. Las mediciones que se han efectuado sobre la cantidad de horas que las personas invierten en jugar, muestran cifras verdaderamente gigantescas y con clara tendencia a seguir creciendo. Hay juegos, como el póker, que recientemente han pasado a convertirse en fenómenos sociales y tenemosincluso ciudades construidas exclusivamente alrededor del juego como Las Vegas. Los jugadores de fútbol se encuentran entre los personajes más admirados del mundo (y mejor pagos), alcanzando muchos de ellos la categoría de héroes.
 
En el mercado, siempre han existido etiquetas que se colocan a aquello que se quiere presentar como novedoso. En el ámbito de la educación, las últimas etiquetas llevannombres como MOOCs, entornos personales de aprendizaje y por supuesto gamificación, que no es otra cosa que llevar los principios del juego al diseño de actividades de aprendizaje para mejorar habilidades y desempeño. No hay nada nuevo en usar juegos, a fin de cuentas han acompañado al ser humano desde el inicio de los tiempos. Sin embargo, jugar y aprender no son sinónimos. Que algo seaentretenido no quiere decir que automáticamente exista aprendizaje; pero al mismo tiempo, si no hay diversión, resulta más difícil aprender. En la mayoría de casos, los juegos están pensados para entretener pero no para aprender. Es más, en el mundo empresarial se habla de “juego serio”. Es evidente que el apellido de “serio” se ha tenido que incluir porque para la empresa, el juego todavía tienenconnotaciones negativas siendo menospreciado como una pérdida de tiempo.
 
¿Es el juego una metodología de aprendizaje a tener en cuenta? 
 
Para averiguarlo, hay que analizar la definición de qué es aprender. Aprender es un proceso personal que consiste en acumular experiencia reutilizable en el futuro y que depende de 3 factores esenciales: Motivación, tiempo y oportunidad de practicar. Comocomprobaremos, el juego cumple todas las condiciones que caracterizan al proceso de aprendizaje, y especialmente la más importante de todas, que es a su vez la más esquiva para el resto de metodologías: la motivación. 

1. Proceso personal: 
Al igual que no tiene sentido que nadie coma o duerma por ti, no es lógico que otro juegue por ti a no ser que el juego no te interese en lo más mínimo. No hay nada quese pueda comparar a la sensación de experimentar las cosas en primera persona. Con independencia de que el juego sea individual o colectivo, una de sus peculiaridades es que jugar te obliga a estar involucrado con los 5 sentidos a diferencia de otros métodos más orientados a determinados sentidos específicos (textos para la vista, discurso verbal para el oído, etc.). Por ello, jugar no esdelegable a terceros sino que es un proceso personal e intransferible.

2. Acumular experiencia: 
El diccionario de la Real Academia de la Lengua asocia experiencia con “situaciones vividas”. Desde ese punto de vista, jugar siempre supone vivir una experiencia, lo que significa que participas y desempeñas un rol activo. En sintonía con el primer punto, la experiencia es un proceso personal ya que cuando...
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